viernes, 30 de enero de 2015

EL PALACIO DEL OLIMPO DE LA ANTIGUA GRECIA

Los doce dioses y diosas más importantes de la antigua Grecia, llamados dioses del Olimpo, pertenecían a la misma grande y pendenciera familia. Menospreciaban a los anticuados dioses menores sobre los que gobernaban, pero aún menospreciaban más a los mortales. Los dioses del Olimpo vivían todos juntos en un enorme palacio erigido entre las nubes, en la cima del monte Olimpo, la cumbre más alta de Grecia. Grandes muros, demasiado empinados para poder ser escalados, protegían el palacio. Los albañiles de los dioses del Olimpo, cíclopes gigantes con un solo ojo, los habían construido imitando los palacios reales de la Tierra.



En el ala meridional, detrás de la sala del consejo, y mirando hacia las famosas ciudades griegas de Atenas, Tebas, Esparta, Corinto, Argos y Micenas, estaban los aposentos privados del rey Zeus, el dios padre, y de la reina Hera, la diosa madre. El ala septentrional del palacio, que miraba a través del valle de Tempe hasta los montes agrestes de Macedonia, albergaba la cocina, la sala de banquetes, la armería, los talleres y las habitaciones de los siervos. En el centro, se abría un patio cuadrado al aire libre, con un claustro, y habitaciones privadas a cada lado, que pertenecían a los otros cinco dioses y las otras cinco diosas del Olimpo. Más allá de la cocina y de las habitaciones de los siervos, se encontraban las cabañas de los dioses menores, los cobertizos para los carros, los establos para los caballos, las casetas para los perros y una especie de zoo, donde los dioses del Olimpo guardaban sus animales sagrados. Entre éstos, había un oso, un león, un pavo real, un águila, tigres, ciervos, una vaca, una grulla, serpientes, un jabalí, toros blancos, un gato salvaje, ratones, cisnes, garzas, una lechuza, una tortuga y un estanque lleno de peces.
En la sala del consejo, los dioses del Olimpo se reunían de vez en cuando para tratar asuntos relacionados con los mortales, como por ejemplo a qué ejército de la Tierra se le debería permitir ganar una guerra o si se debería castigar a tal rey o a tal reina que se hubieran comportado con soberbia y de forma reprobable. Pero casi siempre estaban demasiado metidos en sus propias disputas y pleitos como para ocuparse de asuntos relativos a los mortales. 
El rey Zeus tenía un enorme trono negro de mármol pulido de Egipto, decorado con oro. Siete escalones llevaban hasta él, cada uno esmaltado con uno de los siete colores del arco iris. En lo alto, una túnica azul brillante proclamaba que todo el cielo le pertenecía sólo a él; y sobre el reposabrazos derecho de su trono había un águila áurea con ojos de rubí, que blandía entre sus garras unas varas dentadas de estaño, lo que significaba que Zeus podía matar a cualquier enemigo que quisiera enviándole un rayo. Un manto púrpura de piel de carnero cubría el frío asiento; Zeus lo usaba para provocar lluvias mágicamente en épocas de sequía. Era un dios fuerte, valiente, necio, ruidoso, violento y presumido, que siempre estaba alerta por si su familia intentaba liberarse de él. Tiempo atrás, él se había librado de su cruel, holgazán y caníbal padre, Cronos, rey de los titanes y de las titánides. Los dioses del Olimpo no podían morir, pero Zeus, con la ayuda de dos de sus hermanos mayores, Hades y Poseidón, había desterrado a Cronos a una isla lejana en el Atlántico, probablemente a las Azores o quizá a la isla Torrey, en la costa de Irlanda. Zeus, Hades y Poseidón se sortearon las tres partes del reino de Cronos. Zeus ganó el cielo, Poseidón el mar y Hades el mundo subterráneo; la Tierra sería compartida. Uno de los símbolos de Zeus era el águila; otro, el pájaro carpintero.
Cronos consiguió escapar de la isla en una pequeña barca y, cambiando su nombre por el de Saturno, se estableció tranquilamente entre los italianos y se portó muy bien. En realidad, el reinado de Saturno fue conocido como la Edad de Oro, hasta que Zeus descubrió la fuga de Cronos y lo desterró de nuevo. Por aquel entonces, los mortales de Italia vivían sin trabajar y sin problemas, comiendo sólo bellotas, frutas del bosque, miel y nueces, y bebiendo únicamente leche y agua. Nunca participaban en guerras, y pasaban los días bailando y cantando.
La reina Hera tenía un trono de marfil, al que se llegaba subiendo tres escalones. Cuclillos de oro y hojas de sauce decoraban el respaldo, y una luna llena colgaba sobre él. Hera se sentaba sobre una piel de vaca, que a veces utilizaba para provocar lluvias mágicamente, si Zeus no podía ser molestado para detener una sequía. Le disgustaba ser la esposa de Zeus, porque él se casaba a menudo con mujeres mortales y decía, con una sonrisa burlona, que esos matrimonios no contaban porque esas esposas pronto envejecerían y morirían, y que Hera seguiría siendo siempre su reina, perpetuamente joven y hermosa.
La primera vez que Zeus le pidió a Hera que se casaran, ella lo rechazó, y continuó rehusándolo cada año durante trescientos. Pero un día de primavera, Zeus se disfrazó de desdichado cuclillo perdido en una tormenta y llamó a la ventana de Hera. Ella, que no descubrió el disfraz, dejó entrar al cuclillo, secó sus húmedas plumas y susurró: «Pobre pajarito, te quiero». De repente, Zeus recobró su auténtica forma y dijo: «¡Ahora, tienes que casarte conmigo!». Después de aquello, por muy mal que se portara Zeus, Hera se sentía obligada a dar buen ejemplo a dioses, diosas y mortales, como madre del cielo. Su símbolo era una vaca, el más maternal de todos los animales, pero para no ser considerada aburrida y tranquila como este bóvido, Hera también se atribuía el pavo real y el león. Estos dos tronos presidían la sala de consejos, al fondo de la cual una puerta daba a campo abierto. A ambos laterales de la sala, se encontraban otros diez tronos: para cinco diosas en el lado de Hera y para cinco dioses en el de Zeus.
Poseidón, dios de los mares y los ríos, tenía el segundo trono más grande. Esta divinidad se sentaba sobre piel de foca y su trono, uno cuyos reposabrazos estaba esculpido con formas de criaturas marinas y decorado con coral, oro y madreperla, era de mármol verde y gris con listones blancos. Zeus, por haberle ayudado a desterrar a Cronos y a los titanes, había casado a Poseidón con Anfitrite, la anterior diosa del mar, y le había permitido quedarse con todos sus títulos. Aunque odiaba ser menos importante que su hermano menor y siempre fruncía el ceño, Poseidón temía el rayo de Zeus. Su única arma era un tridente, con el que podía abrir el mar y hundir los barcos, por eso Zeus nunca viajaba en embarcaciones. Cuando Poseidón se sentía aún mas enojado de lo habitual, se marchaba en su carro a un palacio bajo las olas, cerca de la isla de Eubea, y allí esperaba que su ira se aplacase. Como símbolo, Poseidón eligió un caballo, un animal que él aseguraba haber creado: las grandes olas se llaman todavía «caballos blancos» debido a esto.
Frente a Poseidón se sentaba su hermana Deméter, diosa de las frutas, las hierbas y los cereales. Su trono era de brillante malaquita con espigas de cebada de oro y pequeños cerdos dorados. Deméter casi nunca sonreía, excepto cuando su hija Perséfone —infelizmente casada con el odioso Hades, dios de la muerte— la visitaba una vez al año. Deméter había sido bastante alocada de joven y nadie recordaba el nombre del padre de Perséfone: probablemente era un dios del campo con el que la diosa se había casado por una broma de borrachos, durante una fiesta de la cosecha. El símbolo de Deméter era una amapola, que crece roja como la sangre entre la cebada.
Al lado de Poseidón, se sentaba Hefesto, hijo de Zeus y Hera. Como era el dios de los orfebres, los joyeros, los herreros, los albañiles y los carpinteros, él mismo había construido los tronos e hizo del suyo una obra maestra, con todos los metales y piedras preciosas que pudo encontrar. El asiento podía girar, los reposabrazos podían moverse arriba y abajo, y todo el trono podía rodar automáticamente cuando él lo deseara, igual que las mesas doradas con tres patas de su taller. Hefesto quedó cojo nada más nacer, cuando Zeus rugió a Hera «¡Un mocoso debilucho como éste no es digno de mí!» y lo lanzó lejos, por encima de los muros del Olimpo. Al caer, Hefesto se rompió una pierna, con tan mala fortuna que tuvo que ayudarse eternamente de una muleta de oro. Tenía una casa de campo en Lemnos, la isla donde había ido a parar. Su símbolo era una codorniz, un pájaro que en primavera baila a la pata coja.
Frente a Hefesto se sentaba Atenea, la diosa de la sabiduría que había enseñado a Hefesto a manejar las herramientas y que sabía más que nadie sobre cerámica, tejeduría y cualquier oficio artesanal. Su trono de plata tenía una labor de cestería en oro, en el respaldo y a ambos lados, y una corona de violetas hecha de lapislázulis azules, encima. Los reposabrazos terminaban en sonrientes cabezas de gorgonas. Atenea, aunque era muy lista, desconocía el nombre de sus padres. Poseidón decía que era hija suya, de un matrimonio con una diosa africana llamada Libia. Pero lo único cierto era que, de niña, Atenea fue encontrada, vestida con una piel de cabra, deambulando a orillas de un lago libio. Sin embargo, Atenea, antes de admitir ser hija de Poseidón, a quien consideraba muy estúpido, permitía que Zeus la creyera descendiente suya.  Zeus afirmaba que un día, cuando padecía un horrible dolor de cabeza y aullaba como un millar de lobos cazando en jauría, Hefesto había acudido a él con un hacha y, amablemente, le había partido el cráneo, lugar del que surgió la diosa, vestida con una armadura completa. Atenea era también la diosa de las batallas, aunque nunca iba a la guerra si no la obligaban, ya que era demasiado sensata para participar en peleas. En cualquier caso, si llegaba a luchar, siempre ganaba. Esta divinidad escogió a la sabia lechuza como símbolo y tenía una casa en Atenas.
Al lado de Atenea se sentaba Afrodita, diosa del amor y la belleza. Tampoco nadie sabía quiénes eran sus padres. El viento del Sur dijo que la había visto una vez en el mar sobre una concha cerca de la isla de Citera y que la había conducido amablemente a tierra. Podía ser hija de Anfitrite y de un dios menor llamado Tritón, que soplaba fuertes corrientes de aire a través de una caracola, pero también podía ser descendiente del viejo Cronos. Anfitrite se negaba a decir una sola palabra sobre el asunto. El trono de Afrodita era de plata con incrustaciones de berilos y aguamarinas: el respaldo tenía forma de concha, el asiento era de plumas de cisne y, bajo sus pies, había una estera de oro bordada con abejas doradas, manzanas y gorriones. Afrodita tenía un ceñidor mágico que llevaba siempre que quería hacer que alguien la amara con locura. Para evitar que Afrodita se portara mal, Zeus decidió que le convenía un marido trabajador y decente y, naturalmente, escogió a su hijo Hefesto. Éste exclamó: «¡Ahora, soy el dios más feliz!». Pero ella consideró una desgracia ser la esposa de un herrero, con la cara llena de hollín, las manos callosas y además cojo, e insistió en tener una habitación para ella sola. El símbolo de Afrodita era una paloma y visitaba Pafos, en Chipre, una vez al año, para nadar en el mar, lo que le traía buena suerte.
Frente a Afrodita se sentaba Ares, el alto, guapo, presumido y cruel hermano de Hefesto, a quien le gustaba luchar por luchar. Ares y Afrodita estaban continuamente cogidos de la mano y cuchicheando en los rincones, lo que ponía celoso a Hefesto. Si alguna vez éste se quejaba de ello en el consejo, Zeus se reía de él y le decía: «Tonto, ¿por qué le diste a tu esposa ese ceñidor mágico? ¿Puedes culpar a tu hermano si se enamoró de Afrodita cuando lo llevaba puesto?».  El trono de Ares, recio y feo, era de bronce, tenía unas calaveras en relieve ¡y estaba tapizado con piel humana! Ares era maleducado, inculto y tenía el peor de los gustos; pero Afrodita lo veía magnífico. Sus símbolos eran un jabalí y una lanza manchada de sangre. Tenía una casa de campo entre los espesos bosques de Tracia.
Al lado de Ares se sentaba Apolo, dios de la música, de la poesía, de la medicina, del tiro con arco y de los hombres jóvenes solteros. Era hijo de Zeus y Leto, una diosa menor con la que Zeus se casó para molestar a Hera. Apolo se rebeló contra su padre una o dos ocasiones, pero sufrió un duro castigo cada vez y aprendió a comportarse con más sensatez. Su trono áureo, extremadamente pulido, tenía grabadas unas inscripciones mágicas, un respaldo en forma de lira y una piel de pitón en el asiento. Encima del mismo, había colgado un sol de oro con veintiún rayos como flechas, porque Apolo decía que gobernaba el Sol. El símbolo de Apolo era un ratón; al parecer, los ratones conocían los secretos de la Tierra y se los contaban a él. (Prefería los ratones blancos a los grises; a la mayoría de los niños aún les sucede.) Apolo poseía una casa espléndida en Delfos, en la cima del monte Parnaso, construida alrededor del famoso oráculo que le robó a la Madre Tierra, la abuela de Zeus.
Frente a Apolo se sentaba su hermana gemela Artemisa, diosa de la caza y de las chicas solteras, de quien Apolo había aprendido la medicina y el tiro con arco. Su trono era de plata pura, con un asiento forrado de piel de lobo y un respaldo con la forma de dos ramas de palmera con perfiles de luna nueva, una a cada lado de una vasija. Apolo se casó varias veces con esposas mortales en distintas épocas. Una vez, acosó incluso a una chica llamada Dafne, pero ésta imploró ayuda a la Madre Tierra y fue convertida en un laurel, antes de que Apolo pudiera atraparla y besarla. Artemisa, sin embargo, odiaba la idea del matrimonio, aunque cuidaba amablemente a las madres, cuando daban a luz a sus bebés. Artemisa prefería cazar, pescar y nadar a la luz de la luna, en lagos de montaña. Si un mortal la veía desnuda, ella lo convertía en ciervo y lo cazaba. Como símbolo, esta diosa escogió una osa, el más peligroso de todos los animales salvajes de Grecia.
El último de la fila de los dioses era Hermes, hijo de Zeus y de una diosa menor llamada Maya, la cual dio nombre al mes de mayo. Hermes, dios de los comerciantes, los banqueros, los ladrones, los adivinos y los heraldos, nació en Arcadia. Su trono estaba esculpido en un único y sólido bloque de roca gris; los reposabrazos tenían forma de arietes y el asiento estaba tapizado con piel de cabra. En el respaldo había esculpida una esvástica que representaba una máquina para encender fuego inventada por él: la barrena de fuego. Hasta entonces, las amas de casa tenían que coger una brasa del vecino. Hermes también inventó el alfabeto; y uno de sus símbolos era una grulla, ya que estos animales vuelan en forma de V, la primera letra que escribió. Otro de los atributos de Hermes era una rama de avellano pelada, que llevaba como mensajero de los dioses del Olimpo que era. De esa rama colgaban unos cordones blancos que la gente tomaba a menudo por serpientes.
La última de la fila de las diosas era la hermana mayor de Zeus, Hestia, diosa del hogar: se sentaba en un sencillo trono de madera lisa, sobre un simple cojín de lana virgen. Hestia, la más amable y pacífica de todos los dioses del Olimpo, odiaba las continuas peleas familiares y nunca se preocupó por elegir un símbolo. Se encargaba de cuidar el fuego de la chimenea de carbón que había en el centro de la sala de consejos.
Esto suma seis dioses y seis diosas. Pero un día Zeus anunció que Dionisos, hijo suyo y de una mujer mortal llamada Semele, había inventado el vino y que, por tanto, se le debía conceder un sitio en el consejo. Trece dioses olímpicos hubiese sido un número desafortunado, así que Hestia le ofreció su lugar, sólo para mantener la paz. Quedaban pues siete dioses y cinco diosas. Era una situación injusta, ya que cuando se trataba de cuestiones sobre mujeres, los dioses superaban en votos a las diosas. El trono de Dionisos era de madera de abeto dorada, decorado con racimos de uva esculpidos en amatista (una piedra de color violeta), serpientes esculpidas en serpentina (una piedra multicolor), jade (una piedra verde oscuro) y cornalina (una piedra de color rosa). Este dios eligió un tigre como símbolo, ya que una vez había visitado la India, al frente de un ejército de soldados ebrios, y se trajo unos tigres como recuerdo.
En cuanto a los otros dioses y diosas que vivían en el Olimpo, está Heracles, el portero, quien dormía en la caseta de la entrada, y Anfitrite, la esposa de Poseidón, de la cual ya hemos hablado. También estaba la madre de Dionisos, Semele, a quien Zeus convirtió en diosa a petición de su hijo; la odiosa hermana de Ares, Eris, diosa de las peleas; Iris, mensajera de Hera, que corría a lo largo del arco que lleva su nombre; la diosa Némesis, que llevaba una lista de todos los mortales orgullosos y merecedores del castigo de los dioses del Olimpo; el malvado niño Eros, dios del amor, hijo de Afrodita, que se divertía lanzando flechas a la gente para hacerlos enamorarse ridículamente; Hebe, diosa de la juventud, que se casó con Heracles; Ganimedes, el joven y guapo copero de Zeus; las nueve musas que cantaban en el salón comedor, y la anciana madre de Zeus, Rea, a quien su hijo trataba de forma mezquina, a pesar de que ella, una vez le salvó la vida con un truco, cuando Cronos quería comérselo.
En una sala, detrás de la cocina, se sentaban las tres parcas, llamadas Cloto, Láquesis y Átropos. Eran las diosas más ancianas que existían, tan viejas que nadie recordaba su origen. Las parcas decidían cuánto tiempo debía vivir cada mortal: trenzaban un hilo de lino hasta que midiera tantos milímetros y centímetros como meses y años y, luego, lo cortaban con unas tijeras. También sabían cuál sería el destino de todos los dioses del Olimpo, pero casi nunca lo revelaban. Incluso Zeus las temía por este motivo.
Los dioses del Olimpo saciaban su sed con néctar, una bebida dulce hecha con miel fermentada, y comían ambrosía, una mezcla cruda de miel, agua, aceite de oliva, queso y cebada, según se decía, aunque existen dudas al respecto. Algunos afirman que el verdadero alimento de los dioses del Olimpo eran ciertas setas moteadas que aparecían siempre que el rayo de Zeus caía sobre la Tierra y que eran éstas el motivo de su inmortalidad. La ternera y el cordero asados también eran alimentos favoritos de los dioses del Olimpo así que los mortales sólo se comían estas carnes tras ofrecérselas en sacrificio.


viernes, 23 de enero de 2015

CULTOS PRIMITIVOS DE LOS CELTAS



Aun teniendo las cualidades de un medio campesino, las mencionadas creaciones feéricas estaban dotadas de elaboración narrativa y un gran vuelo de imaginación. Ambos elementos han quedado estereotipados como algunas de las principales características celtas. Muchos optan por quedarse sólo con esa visión e, ignorantes o a sabiendas, soslayan aspectos más rudos de las creencias de este pueblo que, reiteramos, era nómada, belicoso y hasta cruel.
La cabeza, morada del alma
Como todos los pueblos paganos, los celtas eran cortadores de cabezas. La iniciación del joven guerrero consistía en «salir en busca de una cabeza humana». Si volvía con ella, adquiría los derechos de un adulto.
Tras dejar el campo de batalla, se llevaban como trofeos las cabezas de sus enemigos para exhibirlas en las murallas de sus fortalezas. Pero esos restos humanos eran algo más que un botín de guerra. Para ellos, la cabeza era el lugar donde residía el alma, el centro mismo del ser humano.
Al retener las cabezas de sus enemigos creían obtener protección contra los poderes mágicos que éstos poseían. Con el tiempo, las cabezas auténticas fueron dejadas de lado, sustituidas por cabezas de piedra, madera, metal o huesos, a las que creían dotadas de los mismos poderes.
Se pensaba que las cabezas no sólo podían mantener a raya al mal sino que además seguían viviendo, con independencia de la muerte del cuerpo. Algunas podrían incluso hablar, cantar y profetizar.
Antes de una batalla, los guerreros solían pedir a sus compañeros que si caían, les cortaran la cabeza y se la llevaran a su familia. Esta sería conservada en el mejor lugar de la casa.
Los celtas adoraban los cursos y espejos de agua (ríos, lagos, etc.). Si se colocaba una cabeza en un pozo sagrado, el efecto mágico se potenciaba y era especialmente poderoso.
Las cabezas que seguían viviendo después de la muerte de su propietario tenían poderes para el bien o para el mal. Algunas, como la de Bran, presidían las fiestas del otro mundo actuando con tanta eficacia como cuando estaban vivas.

Culto del árbol
Desde el principio del tiempo los celtas habían mantenido una relación vital con los árboles. Relación que se mantiene aun hoy en casi todas las leyendas, atribuyéndoles poderes mágicos, curativos, negativos, etc.
Cuenta una leyenda que el mago Gwyddyon salvó la vida de un grupo de guerreros transformándolos en árboles, y así pudieron seguir peleando contra sus enemigos. Pero si bien en el capítulo anterior vimos aspectos feéricos de algunos árboles, aquí volveremos sobre ellos a la luz de las creencias más antiguas y consustanciales.
Para los antiguos druidas, el árbol articulaba toda la idea del Cosmos al vivir en una continua regeneración. En él contemplaban el simbolismo de la verticalidad, de la vida en completa evolución, en ascensión hacia el firmamento.
El árbol le permitía una comunicación en los tres niveles del Cosmos:



  • El subterráneo, por sus raíces.
  • La superficie de la tierra, por su tronco.
  • Las alturas, a través de su copa.


Esta conjunción hacía que lo considerasen el símbolo de la relación tierra-cielo.
El Roble. Como vimos en el capítulo anterior, era el árbol de culto entre los druidas. Su dura madera les permitía hacer un tótem y escribir. Es difícil de talar, lo que refuerza su idea de poder, fortaleza y permanencia. La antigua palabra irlandesa que lo designa se traduce como «puerta». Esto da una idea de la característica de divinidad que le daban los antiguos: era algo así como el paso a otra dimensión. Creían que el roble proporcionaba seguridad, valentía, vigor y energías curativas. Sostenían que debajo de un ejemplar de este árbol se podían disipar las enfermedades y las debilidades.
El serbal. Brindaba a los primitivos celtas fortaleza interior para triunfar sobre cualquier peligro o enemigo. Se lo ha utilizado siempre como protección en las casas, establos e incluso en cementerios. Se lo usaba en los antiguos rituales de adivinación para incrementar la sensibilidad a los mensajes internos, para poder fluir en unidad con el universo.
El fresno. Se consideraba que era un puente con los mundos invisibles. Los antiguos lo usaban en rituales para romper las maldiciones.
El aliso. Decían los druidas que este árbol saca al exterior los poderes psíquicos. Las leyendas europeas dicen que la energía del aliso es eterna y que nunca debería cortarse. Se decía que los instrumentos de viento hechos con su madera servían para llamar a los espíritus. Corresponde al héroe celta Bran, cuya cabeza cortada servía de oráculo.
El sauce. Vimos que posteriormente se le atribuyeron cualidades feéricas de persecución a los caminantes. Pero en la antigüedad los celtas creían que el sauce ayudaba a todas las realizaciones humanas, dada su flexibilidad. Esta habilidad para curvarse sin llegar a quebrarse enseñaría al hombre que él también es capaz de autoexigirse. El sauce servía también para hechizar a los enemi gos, atándolos a un tronco o una rama de este árbol.
El majuelo. Era la planta sagrada que representaba a los Tuatha de Dannan. Servía para contactarse con los Tuatha en su actual estado feérico (ya no mítico), como también con otros seres sobrenaturales.
El acebo. Para los celtas tenía energía masculina. Era un vínculo directo con la energía divina. Por eso tener ramitas de acebo servía como protección y para despertar la sabiduría.
El avellano. Estaba relacionado con los rituales de los seres mágicos, para el cambio de forma y la proyección astral. Protegía a los viajeros y también servía como escudo para detener la energía negativa.
El abedul. Se creía que preparaba a los seres humanos para enfrentar el futuro con esperanza. Se utilizaba en rituales de purificación.
El manzano. Más tarde relacionado con el rapto de las hadas, en el origen estuvo asimilado a la femineidad y la sabiduría.

Culto de animales
Como toda sociedad primitiva, los celtas reverenciaron también ciertos animales. El jabalí, por ejemplo, tenía un puesto preferencial. Su carne era muy apreciada y la pieza más delicada se ofrecía al héroe de la comunidad.
La caza del jabalí era una de las ocupaciones favoritas de los celtas, lo que se refleja con frecuencia en el arte. En muchas leyendas aparecen jabalíes sagrados que son portadores de buena fortuna, pero también se encuentran jabalíes venenosos que pueden matar con el contacto de sus cerdas.
Los ciervos estaban relacionados con los dioses. Eran una pieza de caza apreciada y en las leyendas se los ve atrayendo cazadores al otro mundo. Los dioses pueden aparecer transformados en ciervos.
Algunas aves, como el cuervo, eran consideradas agoreras, asociadas con la guerra y los trastornos. De las grullas se creía que eran diosas transformadas y traía mala suerte verlas antes de la batalla. Junto con los gansos y los gallos eran tabú, y sólo comían su carne en los rituales religiosos.
A los cisnes se los consideró siempre como aves de buen augurio, símbolos de amor y pureza. Muchos dioses se transformaron en cisnes.

Otros dioses del paisaje
Se han encontrado figuras de divinidades talladas en creta, especie de roca caliza, en el sur de Inglaterra, y grabadas en rocas más duras en muchas otras partes. Las más famosas son El Gigante de Cerne Abas, en Dorset, El Hombre Largo de Wilmington y El Caballo Blanco de Uffington.
El Gigante de Cerne Abas es una talla de creta, probablemente obra de una tribu de celtas llamados duro-triges, que vivieron hace unos 2000 años. Representa a un hombre desnudo esgrimiendo un bastón, y seguramente es la imagen de uno de sus dioses.
La talla mide 61 metros desde la punta de sus pies hasta la punta del garrote que levanta por sobre su cabeza. El pueblo lo siguió considerando un agente de fertilidad mucho después de la llegada del cristianismo. Abajo hay un pozo y junto a él crece un avellano.
Las parejas que van a casarse visitan al gigante en la víspera de su boda y, al bajar de la colina, el novio tiene que pasar el arroyo con la novia en brazos y luego tomar una ramita de avellano para que su matrimonio sea feliz.
Es posible que el tiempo haya destruido otras obras similares o también que causas religiosas hayan influido en la destrucción de las mismas.
El Hombre Largo de Wilmington mide 69 metros de altura y es anterior al siglo VII d. C. Es una vez y media más alto que la Estatua de la Libertad, y se trata de la segunda representación humana más grande de la historia. Lleva un bastón o una lanza en cada mano.
Se cuenta que el Hombre Largo fue un auténtico gigante que resbaló en la cuesta y se rompió el cuello al caer. Al morir, la gente lo enterró en la ladera de la colina y recortaron su forma en la hierba que cubría la piedra para que las nuevas generaciones supieran de su existencia.
Otra leyenda decía que la misión del gigante era procurar buenas cosechas y rebaño abundante, pero un año en que esto no ocurrió fue muerto por un pastor que considero que ya no era útil.
El Caballo Blanco es una figura muy diferente. Es la Diosa Epona galopando sobre la pradera. A estas figuras se las limpiaba de hierba para mantenerlas visibles a kilómetros de distancia. Obviamente, esta tarea se convertía en un festival, con carreras de caballos y burros y con luchas.
Las cabezas talladas en roca dura son menos espectaculares. Cerca de Glasgow hay un grupo de ocho cabezas talladas en un gran peñasco, en una zona de páramos.
En Francia hay una estructura similar de doce caras talladas. En Irlanda se encuentra a los antiguos dioses en la toponimia, es decir, en los nombres dados a muchos lugares.
Las Dinshenchas son una colección de leyendas que explica por qué recibieron su nombre ciertos lugares. Allí se puede encontrar mucha información sobre la Irlanda celta. Su trascripción final fue realizada en el siglo XII, pero las leyendas son muy antiguas.
Cromdubh fue un ídolo de oro, rodeado por otros más pequeños de piedra. La población le ofrecía tributos para protegerse de su maligna influencia, puesto que exigía sacrificios humanos. A cambio obtenían abundante leche y buenas cosechas. Su poder terminó con la llegada de San Patricio. Cuando éste le puso la cruz en la cabeza, el ídolo se torció a la derecha y la tierra se tragó a los once ídolos de piedra que lo rodeaban, dejando sobresalir sólo sus cabezas. San Patricio terminó partiéndolo en dos. Hoy en el lugar, Magslecht (llanura de la postración) quedan aún las cabezas de piedra de los once ídolos que rodeaban a Cromdubh.

Importancia del poeta
La poesía no era para los celtas en general un mero entretenimiento ni su ritmo un simple recurso literario. Para una cultura sin escritura generalizada, el recurso mnemotécnico de los poetas era la mejor forma de conservar la tradición oral, hasta que siglos después llegaran los monjes celtas irlandeses e iniciaran su labor de recopilación.
Los celtas distinguían sobremanera al bardo (vestido de color azul, poeta casi cercano a la condición de druida) y al vate (vestido de rojo, también persona sacrosanta) del mero cantor ambulante que divertía o entretenía, y que ni era considerado un sacerdote ni tenía la educación de un poeta. Éste era un miembro más de la corte, un Eirchad, un suplicante, alguien que no pertenecía a la profesión dotada, sino que dependía de los caudillos para vivir.
Poeta en Irlanda es Fui, vidente, y en Gales, Derwydd vidente del roble. Es como se ve, la más probable derivación de la palabra «druida», escalón supremo al que llegaba un poeta, si primero vestía de amarillo como iniciado, hasta llegar a la ansiada túnica blanca.
Se cuenta que en el País de Gales cuando los ejércitos libraban batalla los poetas de ambos bandos se retiraban juntos a una colina y allí discutían la lucha. Juzgaban a los guerreros y éstos debían aceptar luego su versión de la lucha, y si merecía ser conmemorado en un poema. La recopilación más famosa que se conoce es el Mabinogion, escrito en la Edad Media por narradores educados en la sofisticación de la corte de Normandía.
Las historias son, por supuesto, cortesanas, aunque aparecen transformaciones animales, magia druídica y afinidades con el mundo celta antiguo, donde los elementos sobrenaturales son predominantes. Varios de sus dioses encierran con otros nombres a los primitivos dioses celtas.

viernes, 16 de enero de 2015

TRILOGIA DE LOS JUEGOS DEL HAMBRE - SUZANNE COLLINS


Nacionalidad:  Estadounidense
Biografía
SUZANNE COLLINS, nació el 10 de agosto de 1962 en Hartford, Connecticut, Estados Unidos, es escritora y guionista. Vive en Connecticut con Cap Prylor, su marido; Charlie e Isabel, hijos, y con un par de gatos que encontraron en su jardín. Es hija de Michael Collins y Jane Collins.

Desde 1991 se ha dedicado a escribir para televisión para niños y jóvenes. Mientras trabajaba en una serie de Warner Brothers llamada Generation O!, Suzanne conoció a James Proimos, quien la animó a intentar escribir un libro para niños. Y un día, pensando en Alicia en el país de las maravillas, Suzanne se dio cuenta de lo sorprendente que podía resultar el escenario campestre a los chicos que, como sus hijos, vivían en entornos urbanos, y escribió la serie de fantasía Gregor (Gregor. Las Tierras Bajas, Gregor. La Segunda Profecía, Gregor. La Gran Plaga, Gregor. El Oscuro Secreto y Gregor. La Profecía Final). Además, también es la autora de un libro infantil de rimas, ilustrado por Mike Lester, When Charlie McButton Lost Power.

Pero con lo que se ha desbordado el fenómeno en torno a su obra es con la trilogía Los juegos del hambre (Los juegos del hambre, En llamas y Sinsajo). Una serie llena de momentos que llevan al lector hasta el filo del abismo ambientada en Panem, un lugar que surgió de las ruinas de lo que una vez fue conocido como Norteamérica.

Collins ha sido reconocida con unas críticas unánimes por la creación de un verdadero fenómeno fan entre el público joven. Además, la trilogía está siendo adaptada al cine y cuenta con la colaboración de la propia autora en los guiones.







Historia:
La trilogía Los juegos del hambre, se lleva a cabo en un período de tiempo futuro no identificado después de la destrucción de los países actuales de América del Norte, en un país conocido como "Panem". Panem está formado por un rico Capitolio, ubicado en lo que solía ser de las rocosas de América del Norte, y doce (antes trece) distritos que lo rodean, los distritos más pobres, que atienden a las necesidades del Capitolio, y los más ricos, que son los más favorecidos. Como castigo por una rebelión en contra de este último, en el que Capitolio derrotó a los doce primeros distritos y destruyó al decimotercero, cada año un chico y una chica de cada uno de los doce distritos restantes, entre doce y dieciocho años, son seleccionados por sorteo y obligados a participar en los "Juegos del Hambre". Los juegos son un evento televisado donde los participantes, llamados "tributos", deben luchar a muerte en un estadio al aire libre llamado "La Arena" hasta que sólo queda un vencedor. El tributo ganador y su distrito correspondiente, recibirán grandes riquezas y alimentos respectivamente.

Argumento:
Los juegos del hambre
Los juegos del hambre (en inglés: The Hunger Games), sigue la vida de Katniss Everdeen de 16 años, una chica del Distrito 12, que se ofrece voluntaria para los Septuagésimo Cuartos Juegos del Hambre en el lugar de su hermana menor, Primrose. Donde también participa, Peeta Mellark, el tributo varón del Distrito 12, un chico que ama a Katniss desde el primer momento que la vio. Katniss y Peeta lucharán contra los otros tributos en conjunto, fingiendo que se aman para ganar el favor del público.

En llamas
En llamas (en inglés: Catching Fire), Katniss se entera de que el Capitolio está enojado con ella por su desafío en la novela anterior, y que se inició una reacción en cadena que inspiró la rebelión en los distritos. Para una edición especial por el 75 aniversario de los Juegos del Hambre, ella y Peeta se ven obligados a competir por segunda vez con otros vencedores de ediciones pasadas. Ellos en equipo con otros tributos logran destruir la arena y escapar de los Juegos. Katniss es transportada al Distrito 13, un Distrito que se pensaba que ya no existía, pero Peeta es capturado por el Capitolio, y el Distrito 12 es destruido con un bombardeo del Capitolio, como venganza del Presidente de Panem, El Presidente Snow, tras la Rebeldia de Katniss en los Septuagesimo Quinto Juegos del Hambre. unos juegos. que cambiaran Panem para siempre.

Sinsajo
Sinsajo (en inglés: Mockingjay), el tercer y último libro, que gira en torno a Katniss y la rebelión de los distritos contra el Capitolio. Katniss, ahora refugiada en el Distrito 13, y bastante deteriorada de sus experiencias, es utilizada por los rebeldes como una herramienta de propaganda para unir a los distritos en el levantamiento contra el Capitolio y el presidente Snow. Peeta y los otros que fueron capturados por el Capitolio son rescatados. Por último, un grupo que incluye a Katniss, Gale, y el todavía algo inestable, Peeta, van de renegados al Capitolio en una misión para asesinar al Presidente Snow. Antes de que Katniss pueda completar su objetivo, Prim es asesinada en un atentado dirigido por equipos de rescate rebeldes. Más tarde, Snow en cautiverio le dice a Katniss que Coin, la presidente del Distrito 13, estaba detrás del atentado, por lo cual Katniss la mata. Katniss, Peeta y Haymitch finalmente vuelven a un distrito 12 en ruinas. Katniss poco a poco comienza a recuperarse de sus muchas cicatrices mentales. La madre de Katniss y Gale aceptan empleos en los diferentes distritos. Katniss finalmente llega a amar genuinamente a Peeta, con lo cual llegan a tener una vida juntos formando una familia.

FUENTE: WIKIPEDIA

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viernes, 9 de enero de 2015

SAGA DIVERGENTE - VERONICA ROTH



SINOPSIS:


En una distópica y futurista Chicago, en una sociedad creada al comienzo de la gran paz que ha decidido agrupar a las personas en cinco facciones que tratan de erradicar los males que les llevaron a la guerra. Quienes culpaban la agresividad, crearon Cordialidad; los que culpaban la ignorancia, se agruparon en Erudición; contra el engaño surgió Verdad; contra el egoísmo, Abnegación, y contra la cobardía, Osadía. A los dieciséis años, cada individuo debe elegir si permanecer en la facción de sus padres o cambiarse. Si se cambia, tendrá que renunciar a volver a ver a su familia. Tras la Ceremonia de Elección todos los chicos deben pasar por un proceso de iniciación en cada facción: el que no lo supere se quedará Sin Facción, convertido en una paria.


ARGUMENTO:





Libro 0 - CUATRO



Las cuatro piezas incluidas en Cuatro (El trasladado, El iniciado, El hijo, El traidor y tres escenas adicionales) darán a los lectores de la serie Divergente, la mirada del popular Tobias sobre distintos momentos únicos en la épica trilogía. Cuatro historias cortas y tres escenas inéditas que te revelarán lo que nunca llegaste a saber del mundo de Divergente.



Libro I - DIVERGENTE


Beatrice “Tris” Pior ha alcanzado la fatídica edad de dieciséis años, la etapa en que los adolescentes en el distópico Chicago de Verónica Roth deben seleccionar a cuál de los cinco grupos van a unirse de por vida. Cada grupo representa una virtud: Verdad, Abnegación, Osadía, Cordialidad y Erudición. Para sorpresa de ella misma y su desinteresada familia Abnegación, ella elige Osadía, el camino de la valentía. Su elección la expone a los exigentes, violentos ritos de Iniciación de este grupo, pero también a la amenaza de exponer un secreto personal que la puede poner en peligro mortal. La trilogía Divergente de Verónica Roth para jóvenes adultos se inicia con una aventura fascinante de amor y lealtad jugando bajo las más extremas circunstancia.



Libro II - INSURGENTE


Una sola opción puede transformarte, o te puede destruir, pero siempre tiene consecuencias. Con la oleada de disturbios en las distintas facciones, Tris deberá asegurarse de proteger a los que ama, mientras se enfrenta a inquietantes preguntas sobre la culpabilidad, el perdón,la identidad, la lealtad, la política y el amor. El día de la iniciación de Tris debería haber sido una celebración de la facción elegida, en cambio, el día terminó con un gran problema. El conflicto entre las facciones se intensifica y las ideologías se enfrentan. En tiempos de guerra, se eligen líderes y los secretos afloran cada decisión tiene mayores consecuencias más potentes.





Libro III - LEAL

La sociedad dividida en facciones en la que antes creía Tris Prior ha quedado hecha pedazos, fracturada por la violencia y las luchas de poder, y marcada por la traición. Así que, cuando tiene la oportunidad de explorar el mundo más allá de los límites que siempre ha conocido, Tris está más que dispuesta. Puede que, al otro lado de la valla, Tobias y ella descubran una nueva vida juntos más sencilla, libre de mentiras, lealtades confusas y recuerdos dolorosos. Sin embargo, la nueva realidad de Tris es aún más inquietante que la que ha dejado atrás. Lo que creían haber descubierto deja de tener sentido. Surgen verdades explosivas que hacen cambiar de opinión a sus seres queridos.






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