viernes, 26 de diciembre de 2014

MESOAMERICA, por tierra de los Aztecas

Corre el año 1250 a.C. y los pobladores de una pequeña aldea han comenzado los preparativos para enterrar a uno de los miembros más viejos de la familia, uno de los personajes más importantes dentro de las cinco chozas que conforman la aldea. Habitaba la choza más grande, construida de bajareque y lodo, y debido a la época de lluvias (generalmente a mediados de año) la han colocado sobre una rampa, también de lodo y piedras, para evitar las inundaciones.
Desde días antes, la vida en esta familia pasa como en cualquier otra, las mujeres dedicadas a criar a los niños, preparando los alimentos y elaborando recipientes cerámicos de colores negro, blanco y café con adornos en color rojo. En ocasiones también se dedican a producir su ropa y la de su familia, elaborándola con fibras de una planta que es común en su zona, el maguey. Ellas simplemente utilizan faldas que enredan desde su cintura, y trenzan sus cabellos con lienzos de tela que les permiten lucir bien para sus maridos y no les entorpecen en la realización de las tareas del hogar, ya que sus cabellos son muy largos.
Los hombres, que visten pequeños lienzos de tela que prácticamente solo cubren el sexo, salen desde muy temprano a la zona lacustre cercana a sus casas para dedicarse a atrapar pequeños peces e insectos. Acompañados de sus hijos, les enseñan a utilizar algunas de sus herramientas de trabajo como hondas y lanza dardos para poder, de vez en vez, cazar algunos patos para la comida o la cena.
Sin embargo, la muerte de un familiar les demanda iniciar un ceremonial. El representante religioso de la aldea, un chamán, preside los actos. Se abre un hueco bastante profundo dentro del suelo de la casa, entre varios se apoyan para sujetar el cuerpo del fallecido y lo depositan en esta oquedad; son muy cuidadosos en cuanto a la posición, ya que deberá quedar colocado de espaldas y bien extendido. Siguiendo varios actos rituales, introducen diferentes objetos que acompañarán al difunto en su lecho de muerte, entre ellos destacan vasijas y figurillas cerámicas que representan animales y personajes de su vida cotidiana (probablemente familiares), así como algunos espejos de pirita. La vida continuará para el resto de la familia hasta que un personaje más fallezca y sea enterrado junto con el anciano dentro de la casa repitiéndose entonces las mismas operaciones.
Estado de México, corre el año de 1942 y el pequeño municipio de Naucalpan de Juárez se estremece cuando un grupo de arqueólogos comienza a desenterrar una gran cantidad de restos óseos humanos entre los que se encuentran los de una familia que habitaba la región hace más de 2.000 años. La aldea, hoy desaparecida, yace bajo una fábrica de ladrillos y recibe el nombre de Tlatilco. Ya antes otros arqueólogos habían descubierto algunos enterramientos acompañados de vasijas cerámicas muy parecidas a estas, y habían dado el término de Culturas del Preclásico a sus habitantes, unos de los primeros grupos sedentarios de la entonces Mesoamérica. Es bajo este término, Preclásico o Formativo, como se reconoce por los especialistas al primer periodo (comprendido entre los años 2500 a.C. al 200 d.C.), que dará inicio a la historia precolombina de México.
En ese momento, lo que actualmente es el territorio mexicano estaba habitado por una gran diversidad de pueblos con un largo historial de hace ya varios cientos de años, que mantenían una estrecha afinidad cultural. Ellos irán conformando las bases de toda una tradición que, con el tiempo, les permitirá desarrollar la tecnología y los conocimientos necesarios para fundar grandes y majestuosas ciudades en lugares como el actual Occidente de México, la Costa del Golfo, el Altiplano Central, estados como Guerrero y Oaxaca y lo que se ha dado en llamar la zona maya, que comprende gran parte del sur de México y otros países, como Guatemala, Honduras y Belice.
Prácticamente todo lo que conocemos del periodo Preclásico, como lo denominaremos a lo largo de nuestra historia, lo conocemos por las evidencias arqueológicas, no tenemos un archivo de personajes y hechos históricos propiamente dicho que acompañe al relato, salvo en lugares como la zona maya, donde la epigrafía (disciplina que ayuda a descifrar la escritura plasmada en piedra) comienza a darnos información de algunos sucesos relevantes; entre tanto, gracias a la arqueología podemos reconstruir parte del modo de vida de las culturas preclásicas.
Siguiendo nuestro relato... en tanto los habitantes de Tlatilco, al centro de México, disfrutaban de una vida apacible en las riveras de los lagos, en la Costa del Golfo, los grandes señores de ciudades como La Venta apoyaban expediciones comerciales que llegaban a consolidar relaciones con las demás sociedades de buena parte de Mesoamérica, incluyendo regiones tan apartadas como el Pacífico. Parte de la riqueza obtenida estaba destinada a la elaboración de grandes esculturas, que serían símbolo de su grandeza. Imaginemos por un momento a varios personajes de talla mediana, robustos, con la cabeza deformada en forma de pera invertida, arrastrando un gran bloque de roca volcánica extraída de las laderas del volcán de los Tuxtlas, Veracruz. Con mucho cuidado y esfuerzo colocan unos grandes troncos de madera perfectamente acomodados y sujetos con lianas, con los cuales construyen una pequeña embarcación. Sobre ella colocan las monumentales rocas, que finalmente trasladan a través del río Coatzacoalcos hasta su ciudad. Ya en ella, comienzan a tallar a golpe de piedra hasta lograr finalmente el rostro de un serio personaje, que lleva puesto un gran tocado que rodea toda su cabeza; se trata del retrato mismo de su gobernante.
Este tipo de manifestaciones plásticas sería reproducido una y otra vez en buena parte de la Costa del Golfo mexicano, esculturas conocidas desde el siglo XIX como cabezas colosales. Muchos siglos después los aztecas bautizaron al pueblo constructor de estas insignes esculturas (que ya suman más de 10) como olmeca, los misteriosos “habitantes del país del hule”. 
Los olmecas cultivaban en las riveras de los ríos, de donde podían obtener gran cantidad de alimentos como pescado y algunos moluscos, y que complementaban con la caza de algunos animales y la siembra de maíz y yuca. Satisfechas sus necesidades primarias, tenían oportunidad de desarrollar hermosos objetos de piedra verde, que encierran un simbolismo religioso asociado al culto al jaguar; por lo que también son conocidos como “el pueblo del jaguar”. Algunos de estos objetos, también elaborados en madera, fueron depositados como ofrenda en las riberas de los ríos, o en la espesura del bosque dentro de sus ciudades.
Nuestro viaje por el mundo mesoamericano nos lleva a ver lo que en ese momento estaban haciendo sus vecinos del sur, los mayas. Un pequeño grupo de individuos está esforzándose por colocar cerca de una gran pirámide una piedra labrada de forma rectangular y de considerables dimensiones; se trata de una estela o lápida labra da, en la cual han inscrito algunos jeroglíficos que anunciarán alguna fecha de especial importancia histórica. La pirámide tiene por los menos 30 metros de altura, y es muy similar a la de sus vecinos de La Venta.
Por su parte, San José Mogote, (localizado en los valles de la actual Oaxaca) juega un papel preponderante en el posterior desarrollo de las sociedades de esta región. La comunidad de poco más de 100 habitantes también dedica su tiempo a la producción de piezas de alfarería y productos de lujo, como espejos de minerales como la magnetita, que pueden utilizarse como pendientes, o labores que generalmente hacen dentro de sus casas. Muy cercano a ellas, construyen un espacio delimitado para llevar a cabo algún tipo de danza ritual. Al lado, tienen pensado construir una pequeña pirámide en la que llevar a cabo diversas ceremonias en honor de sus dioses.
Las relaciones con sus vecinos son buenas, sobre todo con los olmecas. Prueba de ello son algunos objetos que pueden colocar en sus ofrendas, como piezas de lujo elaboradas en piedra ver de con el estilo artístico de los habitantes de la región del hule. Todo esto ocurre en una etapa conocida como Preclásico Medio, entre los años 1200 a 400 a.C.

“Monumento 3 de San José Mogote. Representa un personaje capturado y sacrificado”
Fragmento de: Marco Cervera. “Breve historia de los aztecas”
En otra parte de Mesoamérica, en la actual región del Occidente mexicano preparan una excelsa ofrenda fúnebre, quizá más grande y ostentosa que la de sus antepasados en el Centro de México, y decimos sus antepasados porque ya ha transcurrido cierto tiempo, corre el año 200 a.C., y el último soplo de vida del periodo Preclásico está en curso. Han abierto un gran túnel en la tierra, que se extiende a más de 5 metros de profundidad, y un grupo de individuos bajan con cautela los restos de una persona adulta del sexo masculino; por detrás les sigue otro individuo que lleva en sus manos el cadáver de un pequeño perro que se caracteriza por no tener pelo, quizá se trate de la mascota del difunto. Otro grupo espera arriba para introducir en la tumba una serie de objetos de cerámica de vivos colores rojos que representan animales, especialmente perros y di versos personajes que recuerdan la vida cotidiana de la aldea.
Para este entonces, los olmecas han perdido su influencia y prácticamente están en decadencia, y en buena parte de Mesoamérica se ha iniciado una fuerte revolución sociocultural. Los habitantes de la zona maya y oaxaca han comenzado a construir grandes y fastuosas ciudades y no solo eso, ha comenzado la competencia local por la hegemonía de sus regiones, los hombres ya no solo cultivan, sino que también se arman. Se han dado cuenta de que aquellos instrumentos como el lanza dardos, que originalmente utilizaban para cazar patos o pescar, pueden ser utilizados para aniquilarse unos a otros, y aquellos a los que no aniquilan son capturados y denigrados, representados en ciudades como Monte Albán en estelas de piedra completamente desnudos y heridos. Durante esta etapa, un grupo de migrantes huye de la explosión de un volcán que ha destruido por completo su ciudad, Cuicuilco, con la idea de incorporarse a la población de una de las más majestuosas ciudades del México Antiguo: Teotihuacan. Por lo menos esta es la referencia más tradicional, sin embargo nuevas investigaciones comienzan a cambiar la idea del origen étnico que conformará la población de la ciudad de Teotihuacan.

viernes, 19 de diciembre de 2014

LA CREACION DE LA TIERRA

Conocido por los más diversos nombres: Popol Buj. Libro de Consejo. Libro sagrado, libro del Común o libro Nacional de los Quinchés, el Popol Vuh esel depositario de las ideas cosmogónicas  y las tradiciones culturales de los grupos indígenas que habitaron el territorio maya-quiché.
El Popol-Vuh fue escrito poco tiempo después de la conquista española y permaneció oculto por mas de ciento cincuenta años. Hasta en el siglo XVIII los indios quichés  conversos a la religión cristiana le hicieron llegar  el libro a odre dominco Francisco Ximénez.
El manuscrito estaba escrito en lengua quiché, con caracteres latinos y redactado por un autor anónimo. La primera parte del Popol-Vuh trata del origen del mundo y la creación del hombre. Aquí se ha tomado a cuenta el relato que nos da cuenta de la creación de la Tierra.




Esta la relación de cómo todo estaba en suspenso, todo en calma, en silencio; todo inmóvil, callado, y vacía la extensión del cielo. Esta es la primera relación, el primer discurso. No había todavía un hombre, ni un animal, pájaros, peces, cangrejos, árboles, piedras, cuevas, barrancas, hierbas ni bosques: sólo el cielo existía.
No se manifestaba la faz de la tierra. Sólo estaban el mar en calma y el cielo en toda su extensión.
No había nada junto que hiciera ruido, ni cosa alguna que se moviera, ni se agitara, ni hiciera ruido en el cielo.
No había nada que  estuviera en pie; sello el agua en reposo, el mar apacible, solo y tranquilo. No había nada dotado de existencia.
Solamente había inmovilidad y silencio en la oscuridad, en la noche. Sólo el Creador, el Formador, Tepeu, Gucumatz, los Progenitores, estaban en el agua rodeados de claridad. Estaban ocultos  bajo plumas verdes y azules, por eso se les llama Gucumatz. De grandes sabios, de grandes pensadores es su naturaleza. De esta manera existía el cielo y también el Corazón del Cielo, que éste es el nombre de Dios. Así contaban.



Llegó aqui entonces la palabra, vinieron juntos Tepeu y Gucumat. Hablaron, pues consultando entre sí y meditando; se pusieron de acuerdo,  juntaron sus palabras y su pensamiento.
Entonces se manifesto con claridad, mientras meditaban, que cuando amaneciera debía aparecer el hombre. Entonces dispusieron la creación y crecimiento de los árboles y los bejucos y el nacimiento de la vida y la creación del hombre. Se dispuso así en las tinieblas y en la noche por el corazón del cielo, que se llama Huracán.
El primero se llama Caculhá Huracán. El segundo es Chipi-Caculhá. El tercero es Raxa-Caculhá. Y estos tres son el corazón del cielo.
Entonces vinieron juntos Tepeu y Gucumatz; conferenciaren sobre la vidas y la claridad, el como se hará para que aclare y amanezca, quién será el que produzca el alimento y el sustento.

—¡Hágase así! ¡Que se llene el vacío!¡Que esta agua se retire y desocupe [el espacio], que surja la tierra y que se afirme! Así dijeron ¡Que aclare, que amanezca en el cielo y en la tierra! No habrá gloria ni grandes en nuestra creación  y formación hasta que exista la criatura humana, el hombre formado. Así dijeron.
Luego la tierra fue creada por ellos. Así fue en verdad como se hizo la creación  de la tierra: —¡Tierra!—, dijeron,  y al instante fue hecha.
Como la neblina, como la nube y como una polvareda fue la creación,  cuando surgieron del agua las montañas;  y al instante crecieron las montañas. Solamente por un prodigio, sólo por arte de magia  se realizo la formación de las montañas y los valles; y al instantes brotaron juntos cipreses y pinares en la superficie.
Y así se lleno de alegria  Gucumatz, diciendo:
—¡Buena ha sido tu venida, Corazón del cielo; tú Huracán, y tú, Chipi-Caculhá, Raxa-Caculhá!
—Nuestra obra, nuestra creación será terminada — contestaron.
Primero se formo la Tierra, las montañas y los valles, se dividieron las corrientes de agua quedaron separadas cuando aparecieron las altas montañas.
Así fue la creación de la Tierra, que así son llamados los que primero la fecundaron, cuando el cielo estaba en suspenso y la tierra se hallaba sumergida dentro del agua.
De esta manera se perfeccionó la obra, cuando la ejecutaron después de pensar y meditar sobre su feliz terminación.




Fuente: POPOL-VUH

viernes, 12 de diciembre de 2014

LEYENDAS: ESPANTAN EN EL PUENTE DE SANTA ANA (LEYENDAS DE MEXICO, GUANAJUATO)

Todos los automovilistas, cada uno de diferente manera cuentan que al pasar por el puente de Santa Ana, a las 12 de la noche, han visto un abominable espectro.
Por ciento que el puente de Santa Ana se encuentra a 20 kilómetros de esta población, sobre la carretera que va a Silao y atraviesa el arroyo del mismo nombre para dar paso a los vehículos y a los peatones.

Los viandantes al cruzar el puente, a la hora que hemos mencionado, les sorprende una luz potentísima, a corta distancia, a corta distancia, tanto así que les obliga a reducir la velocidad hasta casi detenerse y salirse de la carretera, pues en lo primero que se piensa es en la presencia de un camión, o de un autobús que no quiere hacer el cambio de las luces.

Pero al percatarse de que es solo un faro y no dos y de que la luz no avanza, la sorpresa aumenta hasta llegar al asombro, pues de súbito aquel faro enorme que deslumbra por instantes, desaparece sin dejar huella.
Loa viajeros no aciertan comprender tal fenómeno, ni nada que revele la presencia de objeto alguno.
¿Que significa entonces esa luz, a esa hora y de tan extrañas proporciones?

Hay otros testigos que refieren sus impresiones de modo muy distinto:
Afirman que en este sitio y a esa hora inmediatamente que pasan el puente, descubre la mitad de la carretera  la sombra de una figura que corresponde sin duda a la de una mujer.
Naturalmente que detienen la marcha y lo primero que sienten es el deseo de auxiliarla, al ver que esta sola y a esas horas de la noche.
Para el auto, la mujer sube y cuando poco mas adelante voltean hacia el asiento trasero, su sorpresa es mayúscula, pues la figura desaparece.
Y otros pocos mas nos dicen que hace mas de un año, en un camión que iba camino al arroyo por viajes de arena, bajó uno de sus macheteros a quien se le antojo bañarse en las frescas aguas de la corriente, en la temporada de lluvias, y que inesperadamente vino la creciente y el muchacho que no sabía nadar, se ahogó, precisamente a las doce de la noche.
Ahora, cuando pasa por ahí un auto,  el fantasma hace la seña para detenerlo, sube y sigue hasta llegar a Marfil, donde se baja, pues que allí vivía con su familia.

¿Cual versión es la verdadera y la que puede creerse?

Para salir de la duda lo  mejor es correr la aventura en circunstancias propicias y pasar por el puente precisamente a las 12 de la noche.

viernes, 5 de diciembre de 2014

Naturaleza Nocturna

¿Quien pudiera ver el anochecer?
La luna con su gran resplandor
iluminado en derredor,
solo por los árboles
cual lecho verde
de pequeñas aves, ardillas e insectos
que habitan dentro de su espesura.
Ellos forman un ejercito de gigantes
que solo los mueve el viento
dejando entre ver en el pastisaje
campos de luz y de sombras, 
que se mueven al compás de la musica del viento,
tal cual luces y sombras en fiesta.

Dentro de la oscuridad se vislumbra un búho
que arrulla con su ulular
a los pequeños seres
que viven alrededor.

La vida dentro del bosque tan alegre y temerosa
alegres por participar
en la fiesta de la naturaleza
y temerosa por saberse solos
dentro de la espesura de la noche
envuelta en sin miles de sonidos y luces inexplicables.

Se puede ver en la inmensidad
solo la oscuridad
y el resplandor de la luna en su apogeo.
Por ser más de media noche
dónde el ser humano no habita
y deja dar paso
a la tranquilidad y aventura
de lo que nos ofrece la noche
en donde no existe mas que la vitalidad
Naturaliza virgen
jamás tocada por el hombre
innocua y salvaje,
solo la verdad de lo que es hoy.
La verdad de su ser,
la realidad de su corazón
que se refleja en cada instante
en la vida de la floja y la fauna
por formar parte de ella
y ser uno con ella.


viernes, 28 de noviembre de 2014

MITOLOGIA GRIEGA: GUERRA DE LOS DIOSES, SOBERANIA DE ZEUS

Ya tenemos colocado el decorado en el teatro del mundo. El espacio se ha abierto, ha pasado el tiempo, las generaciones se sucederán. En lo más hondo existe el mundo subterráneo, sobre él se extienden la vasta tierra, el mar, el río Océano que lo circunda todo, y, por encima, hay un cielo inmutable. De la misma manera que la tierra es una sede estable para los humanos, y también para los animales, en lo alto el cielo etéreo es una estancia segura para las divinidades. Los Titanes, los hijos del Cielo, que son los primeros dioses propiamente dichos, tienen, pues, el mundo a su disposición. Se instalarán en lo más alto, sobre las montañas de la tierra, donde se establecerán también de modo permanente las divinidades menores, las Náyades, las Ninfas de los bosques, las Ninfas de las montañas. Todos los dioses se instalan allí donde pueden ejercer su poder. En la parte superior del cielo están los dioses Titanes, llamados los Uránidas, las criaturas de Urano, varones y hembras. A su cabeza se encuentra el más joven de ellos, el hijo menor del Cielo, un dios astuto, pérfido y cruel. Es Cronos, el que no vaciló en castrar a su padre. Al realizar ese acto, desbloquea el universo, crea el espacio, da vida a un mundo diferenciado y organizado. Ese acto positivo supone también un aspecto sombrío, y es, al mismo tiempo, un sacrilegio por el que habrá que pagar. Y en el momento en que el Cielo se retiró a su morada definitiva, lanzó contra sus hijos, los primeros dioses individualizados, una maldición que se cumplirá, algo de lo que se encargarán las Erinias, nacidas de esa mutilación. Algún día, Cronos tendrá que pagar su deuda a las Erinias vengadoras de su padre.


Será pues, Cronos, el más joven de sus hijos, pero también el más audaz, el que prestará su mano a la treta de Gea para apartar al Cielo de ella, el que se convertirá en el rey de los dioses y el mundo. Junto a él, a su alrededor, están los dioses Titanes, inferiores, pero cómplices. Cronos los ha liberado, son sus protegidos. Nacidos de los coitos de Urano y Gea, existían también dos tríos de personajes, al principio bloqueados, como sus hermanos Titanes, en el seno de la Tierra: son los Cíclopes y los Hecatonquiros. ¿Qué les ocurre? Todo hace suponer que Cronos, el dios celoso y malvado, siempre al acecho y en guardia, temeroso de que tramen contra él alguna fechoría, los encadena. Encadena a los Cíclopes y los Hecatonquiros, y los relega al mundo infernal. Por el contrario, los Titanes y las Titánides, hermanos y hermanas, se unirán y, en especial, Cronos con una de ellas, Rea, que da la impresión de ser una especie de doble de Gea. Rea y Gea son dos fuerzas primordiales parecidas. Sin embargo, algo las diferencia: Gea posee un nombre transparente para cualquier griego, pues su nombre significa Tierra, y es la tierra; Rea, por su parte, ha recibido un nombre personal e individualizado, que no encarna a ningún elemento natural. Rea representa un aspecto más antropomorfo, más humanizado, y más especializado, que Gea. Pero, en el fondo, son como cualquier madre y cualquier hija, están la una al lado de otra, son semejantes.

EN LA PANZA PATERNA
Cronos copula con Rea, y también tendrá hijos, que procrearán otras criaturas. Esos hijos formarán una nueva generación de divinidades, la segunda generación de dioses individuales, con sus nombres, sus relaciones y sus ámbitos de influencia. Pero Cronos, desconfiado, celoso y preocupado por su poder, no confía en sus hijos. La razón de esa desconfianza es que Gea le ha puesto en guardia. Madre de todas las divinidades primordiales, conoce los secretos del tiempo, sabe lo que, disimulado en la oscuridad de sus repliegues, aparece poco a poco. Puede ver el futuro. Gea ha prevenido a Cronos de que corría el peligro de convertirse, a su vez, en víctima de uno de sus hijos. Uno de ellos, más fuerte que él, lo destronará. Por consiguiente, la soberanía de Cronos es una soberanía temporal. También él, lleno de inquietud, toma sus precauciones. Así que tiene un hijo, lo devora y lo introduce en su vientre. De modo que los hijos de Cronos y Rea acaban en la panza paterna.
Naturalmente, Rea está tan poco satisfecha de esta actitud como Gea del comportamiento de Urano al impedir que nacieran sus hijos. Urano y Cronos arrojan, en cierto modo, su descendencia a la noche del prenacimiento. No quieren que crezca en la luz, como un árbol que, horadando el suelo, vive su vida entre el cielo y la tierra. Siguiendo el consejo de la Tierra, Rea decide frenar la conducta escandalosa de Cronos. Así que urde una estratagema, un engaño, un fraude, una mentira. De ese modo, opone a Cronos lo mismo que lo define, ya que es un dios astuto, un dios falaz y artero. Cuando el menor de sus retoños, Zeus —recuérdese que Cronos era el hijo menor de Urano—, está a punto de nacer, Rea se dirige a Creta, donde pare clandestinamente. Entrega el bebé a la custodia de seres divinos, las Náyades, que se encargarán de criarlo en el interior de una gruta para que Cronos no se entere de su existencia y no oiga el llanto del recién nacido. Después, ante los gritos del niño que crece rápidamente, Rea pide a unas deidades masculinas, los Curetes, que monten guardia delante de la gruta y bailen danzas guerreras para que el entrechocar de las armas y otros ruidos y cantos cubran el sonido de la voz del joven Zeus. Así pues, Cronos no tiene la menor sospecha. Pero, como sabe perfectamente que Rea estaba embarazada, espera ver al pequeño que ha parido y que tiene que presentarle. ¿Qué le ofrece en su lugar? Una piedra. Una piedra que ha disimulado envolviéndola en pañales. Le advierte: «Ten cuidado, es frágil y pequeño», pero, ¡zas!, Cronos engulle la piedra con pañales y todo. Así pues, la generación entera de los hijos de Cronos y Rea se encuentra en el vientre de aquél, y encima de sus vástagos está la piedra.



Durante ese tiempo, Zeus crece y se fortalece en Creta. Cuando alcanza la plena madurez, se le ocurre la idea de hacer expiar a Cronos la culpa contraída con sus hijos, así como con Urano, al que mutiló sin piedad.¿Cómo conseguirlo? Zeus está solo. Quiere que Cronos vomite a las criaturas que lleva en el vientre. Lo conseguirá apelando, una vez más, a la astucia, una astucia que los griegos denominan métis, es decir, aquella forma de inteligencia que sabe combinar de antemano toda clase de procedimientos para confundir a la persona a la que se quiere engañar. La astucia de Zeus consiste en hacer ingerir a Cronos un fármaco, un medicamento presentado como un sortilegio, pero que es, en realidad, un vomitivo. Rea es quien se lo ofrece. Así que Cronos lo ha engullido, comienza por devolver la piedra, luego vomita a Hestia, la primera de sus hijos en salir, y después al resto de dioses y diosas en sentido inverso a su edad. El mayor está en el fondo y el más joven justo después de la piedra. Cronos repite, en cierto sentido, al regurgitarlos, el nacimiento de todos los hijos que Rea ha traído al mundo.

UN ALIMENTO DE INMORTALIDAD
Así pues, ya tenemos reunido un conjunto de dioses y diosas en torno a Zeus. Comienza entonces lo que podríamos llamar la guerra de los dioses, es decir, su enfrentamiento en un combate larguísimo tiempo indeciso, que se prolonga durante unos diez «grandes años», es decir, muchísimos años, ya que un «gran año» podía durar siglos e incluso milenios.
A un lado, alrededor de Cronos, se agrupan los restantes dioses Titanes; al otro, en torno a Zeus, están los denominados Crónidas u Olímpicos. Cada bando ha establecido su base, su campamento, en la cumbre de una montaña, y combaten largo tiempo sin que la victoria se incline claramente hacia uno u otro lado. Por consiguiente, el teatro del mundo no sólo está instalado, sino que ahora se halla ocupado y desgarrado por esta guerra interminable entre la primera generación de dioses y sus hijos. También aquí vuelve a intervenir la astucia. Esa extraña batalla entre potencias divinas se divide en varias etapas. De lo que no cabe duda es que la victoria se inclinará por el bando que no utilice únicamente la violencia brutal, sino también la inteligencia sutil. No son la violencia y el recurso a todas las fuerzas lo que desempeñará el papel determinante en esta batalla indecisa, sino la astucia y el engaño. Ésta es la razón de que un personaje que también se llama Titán, aunque pertenezca a la segunda generación —es el hijo del Titán Jápeto—, Prometeo, decida pasarse al bando de Zeus y proporcionarle justamente lo que más falta le hace al joven dios, es decir, la astucia. Y es que la métis, la mente inteligente y astuta, permite, en primer lugar, maquinar de antemano los acontecimientos para que ocurran de acuerdo con lo que se desea.


Gea, la gran madre a un tiempo sombría y luminosa, muda y particularmente locuaz, explica a Zeus que, para vencer, tiene que aliarse con unos seres emparentados con los Titanes, pero que no están en el bando de éstos; se refiere a los Cíclopes y los Hecatonquiros. Y es que estos dioses Titanes son divinidades primordiales, que conservan toda la brutalidad de las fuerzas naturales, y, para vencer y someter a las potencias del desorden, es necesario utilizar la fuerza del desorden. Los seres puramente racionales, puramente ordenados, no lo conseguirían. Zeus necesita contar en su bando con personajes que encarnen las fuerzas de la brutalidad violenta y el desorden apasionado que representan por antonomasia los Titanes.
Así que Zeus desata y libera a los Cíclopes y los Hecatonquiros, que a partir de entonces están dispuestos a ayudarle. Pero no por ello ha terminado el conflicto. Para encontrar en ellos unos fieles aliados, no sólo necesita devolverles la libertad de movimiento después de haberlos sacado de la cárcel nocturna y oscura adonde los había arrojado Cronos, sino que tiene que darles también la seguridad de que, si combaten a su lado, tendrán derecho al néctar y la ambrosía, es decir, a los alimentos que aseguran la inmortalidad.
De nuevo la alimentación vuelve a tener un gran papel: Cronos, con un apetito feroz, engulló a sus hijos, eran su alimento; estaba tan preocupado por llenarse la panza, que, cuando recibió en vez de bebé una piedra, también la engulló. A los Hecatonquiros y los Cíclopes, que son de la misma generación que los Titanes, Zeus los convierte en auténticas divinidades olímpicas concediéndoles el privilegio de ingerir unos alimentos que aseguran la inmortalidad. Ya que lo que caracteriza a los Olímpicos es que, al contrario que los hombres, que se nutrirán de pan, vino y carne ritualmente sacrificada, los dioses no comen o, mejor dicho, ingieren un alimento que confiere la inmortalidad y está relacionado con una vitalidad interior que, contrariamente a la de los hombres, no se agota jamás y desconoce la fatiga. 

Después de un esfuerzo, los hombres sienten hambre y sed. Tienen que hacer acopio de energías. Los dioses no sienten esta preocupación constante. Por el contrario, gozan de una existencia continua, por así decirlo. El néctar y la ambrosía que se ofrece a los Hecatonquiros y los Cíclopes es la confirmación de que forman parte, realmente, de las divinidades, en el pleno sentido de la palabra. Por una parte, la astucia sutil, la artimaña; por otra, la fuerza bruta, la violencia y el desencadenamiento del desorden, usados, por medio de los Cíclopes y los Hecatonquiros, contra los mismos dioses Titanes que los encarnan. Finalmente, al término de diez «grandes años» de dudoso combate, los platillos de la balanza se inclinarán del lado de los llamados Olímpicos a causa de que combaten desde la cumbre del Olimpo. ¿Quiénes son los Cíclopes? ¿Qué aportan a la victoria de Zeus? Le ofrecen un arma irresistible, el rayo. Gea, siempre presente, es quien les proporciona los medios de fabricarla, de la misma manera que sacó de su seno el blanco metal para la hoz que armó la mano de Cronos.
También en este caso es ella quien suministra los materiales. Los Cíclopes, con su único ojo, como unos herreros, o un Hefesto avant la lettre, poseen aquel rayo que pondrán a disposición de Zeus para que lo utilice en cualquier momento. En manos de Zeus, es una concentración de luz y fuego increíblemente poderosa y activa. Se entiende que los Cíclopes tengan un solo ojo: es porque ese ojo es como si fuera de fuego. Para los antiguos —los que crearon estas historias— la mirada que sale por el ojo procede de lo más íntimo del ser. Pero lo que saldrá del ojo de Zeus es, ni más ni menos, el rayo. Cada vez que se encuentre realmente en peligro, su ojo fulminará a su adversario. Pero si por un lado Zeus disponía del ojo de los Cíclopes, por el otro tenía la potencia de los Hecatonquiros, esos monstruos de dimensiones formidables y fuerza inconmensurable en brazos o manos, pues los griegos clásicos utilizaban un solo término para designar ambos órganos. Los Hecatonquiros tienen cien manos: son el puño, la fuerza. Gracias a esas dos bazas, el ojo del Cíclope, que fulmina, y la fuerza del brazo, que domina, Zeus se hace realmente invencible.
En esta batalla hay un momento crucial. En el punto culminante del combate entre las potencias divinas, mientras Zeus lanza su rayo y los Hecatonquiros se precipitan sobre los Titanes, el mundo revierte a un estado caótico. Las montañas se desploman, la tierra se cuartea, y, del fondo del Tártaro, allí donde reina la Noche, de repente surge la bruma. El cielo se desploma sobre la tierra, se vuelve al estado de Caos, al estado primordial de desorden original, cuando nada tenía todavía forma. La victoria de Zeus no es únicamente una manera de vencer a su adversario y padre Cronos, también es una manera de recrear el mundo, de rehacer un mundo ordenado a partir de un Caos, a partir de un Vacío en el que no se ve nada, en el que todo es desorden.
Se advierte claramente que la principal fuerza de Zeus, tanto si se la proporcionan los brazos de los Hecatonquiros como el ojo de los Cíclopes, es su capacidad de domar al adversario, de imponerle su yugo. La soberanía de Zeus es la de un rey que posee la magia de crear vínculos inquebrantables. Cuando un adversario se lance contra él, Zeus le arrojará el látigo luminoso de su mirada y su relámpago lo rodeará. Sea por la fuerza del ojo o la del brazo, el adversario cae domeñado. En el momento de esta siniestra apoteosis del poder de Zeus, que supone como etapa necesaria un retorno provisional al Caos, los Titanes son arrojados al suelo. Zeus los derriba con los latigazos de su rayo y el puño de los Hecatonquiros. Caen al suelo y estos últimos arrojan sobre ellos una montaña de peñascos bajo la cual los Titanes ya no pueden moverse. Esos dioses, cuya fuerza se manifestaba mediante la movilidad y la presencia continua, quedan aniquilados, inmovilizados y sometidos bajo una masa de la que no pueden salir. Ya no pueden ejercitar su fuerza. Los Hecatonquiros se apoderan de ellos y los arrojan al mundo subterráneo. Los Titanes no pueden sucumbir, porque son inmortales, pero son enviados al Caos subterráneo, al brumoso Tártaro, donde todo se confunde, una cavidad abierta en lo más hondo de la tierra de donde no podrán salir. Para que no puedan volver a la superficie, Poseidón se encarga de construir una barrera que cierre esa especie de collado que, en lo más profundo del suelo, forma el estrecho paso que desemboca en el mundo subterráneo y sombrío del Tártaro. Por ese collado, igual que si fuera el gollete de una jarra, se hunden todas las raíces que la tierra implanta en las tinieblas para asegurar su estabilidad. Ahí es donde Poseidón alza un triple muro de bronce y coloca a los Hecatonquiros como fieles custodios de Zeus. Al bloquear ese paso, se toman todas las precauciones para que la primera generación de los Titanes no pueda volver a ver la luz.

LA SOBERANÍA DE ZEUS
Así concluye el primer acto. Ahora Zeus es el vencedor. Ha conseguido el apoyo de los Cíclopes y los Hecatonquiros, así como la adhesión de cierto número de poderes titánicos. En especial, de una diosa que representa todo lo que el mundo subterráneo, el mundo infernal, así como el mundo acuático, pueden suponer de fuerza peligrosa: Éstige. Esta diosa se sumerge en las profundidades de la tierra y el Tártaro, y luego, en un momento determinado, asoma a la superficie. Las aguas de la Éstige son tan poderosas, que cualquier mortal que beba de ellas cae inmediatamente fulminado. En el transcurso de la batalla, Éstige decide abandonar el bando de los Titanes, al que pertenece por su origen, y pasarse al de Zeus. Al alinearse con éste, Éstige arrastra consigo a sus dos hijos, llamados Cratos y Bía. Cratos personifica el dominio, el poder de dominar a los adversarios e imponérseles, y Bía, la violencia brutal que se enfrenta a la astucia. Después de su victoria sobre los Titanes, Zeus está acompañado permanentemente por Cratos, el poder universal, y Bía, la soberanía absoluta de los reyes, una fuerza contra la cual no hay defensa posible. Cuando Zeus se desplaza, donde quiera que vaya, Cratos y Bía le acompañan constantemente, el uno a su derecha y la otra a su izquierda.
Al ver esto, los Olímpicos, sus hermanos y hermanas, deciden que la soberanía corresponde a Zeus. Los Titanes han pagado el precio de su infamia, y a partir de ese momento Zeus asume el mando. Divide entre los dioses los honores y los privilegios. Instituye un universo divino jerarquizado, ordenado, organizado y que, por consiguiente, resultará estable. El teatro del mundo funciona, y el decorado está colocado. En su cima reina Zeus, el ordenador de un mundo salido originariamente del Caos. 
Se plantean otros problemas. Urano y Cronos son seres semejantes desde muchos puntos de vista. Ambos se caracterizan por el hecho de que no han querido que sus hijos los sucedan. Los dos han impedido que su descendencia viera la luz. Esos primeros dioses constituyen una casta divina que rechaza que otra casta divina ocupe su lugar en la sucesión de las generaciones. Dejando a un lado estas analogías, el personaje de Urano no tiene nada que ver con el de Cronos desde el punto de vista de la fábula y el relato. Urano, procreado por Gea, se aparea después indefinidamente con ella, no tiene otro objetivo que el de unirse a la que le ha parido en un coito ininterrumpido. Urano carece de astucia, está desarmado. No imagina ni por un instante que Gea pueda estar descontenta de él y desee vengarse.
A diferencia de Urano, Cronos no bloquea su descendencia en el vientre materno, sino en su propio vientre. Urano obedece a su compulsión de Eros primordial que lo inmoviliza y le obsesiona por Gea; por el contrario, todo lo que hace Cronos está determinado por su voluntad de mantener el poder, de seguir siendo el soberano. Cronos es el primer político. No sólo es el primer rey de los dioses, el primer rey del universo, sino que también es el primero en pensar de manera artera y política por miedo a ser desposeído de su cetro.
Con Zeus se perfila un universo muy diferente. Sus iguales son quienes lo eligen para convertirlo en su rey. Reparte con la mayor justicia los honores que cada cual merece. Mantiene incluso los privilegios de determinadas potencias titánicas, que ya los poseían antes de su llegada al poder, y que no se han alineado claramente en uno u otro bando en el conflicto de los dioses. Por ejemplo, el Océano, el río que rodea el mundo, no se ha pronunciado en favor de los Titanes ni de los Olímpicos. Pues bien, aunque se haya mantenido neutral, seguirá ocupándose de las fronteras externas del mundo y conteniéndolo en su circuito líquido.
Zeus mantiene e incluso amplía los privilegios de Hécate, divinidad femenina que tampoco ha intervenido en la disputa. No obstante, en el reparto de los poderes establecidos por Zeus, Hécate ocupa un lugar aparte. Esta divinidad no es específicamente celestial ni terrestre, sino que representa, en un mundo divino masculino organizado de modo muy estricto, un elemento lúdico, pues es caprichosa e informal. Puede favorecer a alguien o, por el contrario, perjudicarlo sin que se sepa muy bien por qué. Hécate concede a su antojo la dicha o la desdicha. Puede hacer prosperar o no a los peces en el agua, los pájaros en el cielo o los rebaños en la tierra. Personifica un elemento aleatorio en el mundo divino, introduce en él una pizca de imprevisibilidad. Zeus y Gea dominan el tiempo, saben de antemano cómo va a desenvolverse; Hécate engrasa un poco los engranajes, permite que el mundo funcione de manera más libre, con un margen de imprevisión. Sus privilegios son inmensos.
Cabría pensar que ahora todo está resuelto, pero, naturalmente, no es así. La nueva generación de dioses está situada. A su cabeza aparece Zeus, rey de los dioses, que no se ha limitado a sustituir a Cronos, sino que es su contrario. Cronos era la negación de la justicia, no considerada a sus aliados, mientras que Zeus sustenta su dominio sobre cierta justicia, con una pretensión de equilibrio a la hora de favorecer a las demás divinidades. Rechaza lo que la soberanía de Cronos tenía de unilateral, personal y cicatero. Zeus instituye una forma de soberanía más mesurada y equilibrada.
Pasa el tiempo. Zeus tiene hijos, los cuales crecen rápidamente y se hacen muy fuertes y poderosos. Ahora bien, hay algo en la manera de funcionar del mundo que representa una amenaza para el universo divino. A fin de llegar a adultos, los seres tienen que crecer, y el tiempo lo deteriora todo: el propio Zeus ha sido una criatura, envuelta en sus pañales, que berreaba en el secreto de su gruta, protegido por unos vigilantes. Ahora ha alcanzado el vigor de la edad adulta, pero ¿no experimentará, a su vez, la decadencia? ¿Acaso a los dioses, al igual que a los hombres, no les llega la hora en que el anciano rey nota que ya no es exactamente lo que era, en que ve que su joven hijo, al que protegía, ahora es más fuerte que él y triunfa donde él fracasa? ¿No le ocurrirá algo similar al propio Zeus? ¿Será Zeus destronado por uno de sus hijos, de la misma manera que Cronos destronó a su padre Urano, y después Zeus a su padre Cronos? Pues bien, sí, eso puede, e incluso debe, ocurrir, está inscrito de antemano en el orden del tiempo. Gea lo sabe, y Rea también. Y Zeus, precavido, tiene que protegerse ante esa eventualidad. El orden que ha establecido tiene que ser tal que no pueda ser cuestionado por una lucha de sucesión por el poder real. Convertido en rey de los dioses y dueño del mundo, Zeus no puede ser un soberano como los demás. Necesita encarnar la soberanía como tal, un poder de dominación permanente y definitivo. Una de las claves de la estabilidad de un reinado inmutable que reemplace a una serie de reinados sucesivos reside en la boda del dios soberano.

LAS TRETAS DEL PODER
La primera esposa de Zeus lleva el nombre de Metis, y personifica esa forma de inteligencia que, como se ha visto, le ha permitido conquistar el poder: la métis, la astucia, la capacidad de prever todo lo que tiene que ocurrir, de no sentirse sorprendido ni desorientado por nada, de no ofrecer jamás el flanco a un ataque inesperado. Así pues, Zeus se casa con Metis, que no tarda en quedar embarazada de Atenea. Zeus teme que un hijo pueda destronarlo a su vez. ¿Cómo evitarlo? Aquí vuelve a aparecer el tema de la deglución. Cronos se tragaba a sus hijos, pero no llegó a la raíz del mal, ya que mediante una métis, una estratagema, un vomitivo, se le hizo devolver a todos sus hijos. Zeus desea resolver el problema de un modo mucho más radical. Se dice que sólo hay una solución: no basta con que Metis esté cerca de él como esposa, necesita convertirse él mismo en Metis. No necesita una asociada ni una compañera, él tiene que ser la métis en persona. ¿Cómo? Metis tiene la capacidad de metamorfosearse, adopta todas las formas, al igual que Tetis y otras deidades marinas. Es capaz de convertirse en animal salvaje, hormiga o roca, lo que sea. Un duelo de artimañas se desarrolla entre la esposa, Metis, y el marido, Zeus. ¿Cuál de los dos vencerá?
Hay más de un motivo para suponer que Zeus utilizará un procedimiento que ya ha sido empleado en otras ocasiones. ¿En qué consiste? En la confrontación con una hechicera o un mago extraordinariamente dotados y poderosos, como es lógico, el enfrentamiento directo está condenado al fracaso. Si, por el contrario, se aborda de un modo artero, cabe una posibilidad de victoria. Zeus interroga a Metis: «¿Puedes adoptar realmente todas las formas? ¿Podrías ser un león que escupe fuego?» Al instante Metis se convierte en una leona que escupe fuego. Tremendo espectáculo. Zeus le pregunta a continuación: «¿Podrías ser también una gota de agua?» «Sí, claro.» «Demuestrámelo.» Así que ella se convierte en gota de agua, él se la bebe. Ya tenemos a Metis en el vientre de Zeus. La astucia sigue actuando. El soberano no se contenta con engullir a sus eventuales sucesores; encarna, a partir de ahora, en el curso del tiempo, en el flujo temporal, esa premonición astuta que permite burlar de antemano los planes de quienquiera que intente sorprenderle, aventajarle. Su esposa Metis, preñada de Atenea, se halla en su vientre. Así pues, Atenea no saldrá del seno de su madre, sino de la gran cabeza de su padre, que ha pasado a ser algo semejante al vientre de Metis. Zeus lanza gritos de dolor. 



Llama en su ayuda a Prometeo y Hefesto. Llegan con un hacha de doble hoja, asestan a Zeus un buen hachazo en el cráneo y, con un gran grito, Atenea sale de la cabeza del dios en forma de mujer joven y completamente armada, con su casco, su lanza, su escudo y su coraza de bronce. Atenea es la diosa de la inventiva, está llena de astucia. Al mismo tiempo, toda la astucia del mundo se concentra a partir de entonces en la persona de Zeus. Está protegido, ya nadie podrá sorprenderle. Ya está solucionado el gran problema de la soberanía. El mundo divino tiene un amo al que nada ni nadie puede cuestionar, gracias a que es la soberanía misma. A partir de ese momento nada puede amenazar el orden cósmico. Todo se resuelve cuando Zeus engulle a Metis y se convierte de ese modo en el Metiétís, el dios transformado por entero en métis, la Prudencia personificada.

MADRE UNIVERSAL Y CAOS
Así termina, pues, la guerra de los dioses. Los Titanes han sido derrotados y los Olímpicos son los vencedores. En realidad, no hay nada decidido porque, después de la victoria de Zeus, en el preciso momento en que parece que el mundo está totalmente pacificado y reina un orden definitivo, estable y justo, Gea pare un nuevo ser, un joven llamado a veces Tifeo y, más comúnmente, Tifón. Lo ha concebido uniéndose enamorada, impulsada por la «Afrodita de oro», como dicen las tradiciones, a un personaje masculino que se llama Tártaro. Es ese abismo que en ella, en sus profundidades, representa como un sucedáneo, un eco, del Caos primordial. Subterráneo, brumoso y nocturno, Tártaro pertenece a un linaje completamente diferente de esas potestades celestiales llamadas los Olímpicos o incluso de los Titanes.



En cuanto éstos han sido expulsados del cielo, despedidos al fondo del Tártaro para permanecer allí eternamente encerrados, Gea, para engendrar un nuevo y último retoño, elige unirse precisamente a este Tártaro que se halla en las antípodas del cielo. Gea se sitúa, en tanto que suelo del mundo, a media distancia entre el cielo etéreo y el Tártaro en tinieblas. Si un yunque de bronce se deja caer desde lo alto del cielo, necesitará nueve días y nueve noches para alcanzar la tierra al décimo día. Y ese yunque, cayendo de la tierra hacia abajo, tardaría el mismo tiempo en llegar al Tártaro. Al crear a Urano y unirse a él, Gea ha engendrado todo el linaje de los dioses celestiales. Madre universal, lo concibe y prevé todo. Posee dones de oráculo y una forma de premonición que le permite revelar a su preferido en cada combate, las vías secretas, ocultas y maliciosas de la victoria. Pero Gea también es la Tierra negra, la madre brumosa. Subsiste en ella algo caótico y primitivo. No se identifica del todo con los dioses que campean en el éter brillante, nunca oscurecido por la más mínima penumbra. No se siente tan respetada como merece entre esos personajes que, desde la cima del Otris y la del Olimpo, se enfrentan incesantemente para dominar el mundo.
Recordemos que al principio existió el Caos. Después la Tierra. Gea, la madre universal, es, en realidad, lo opuesto al Caos, pero, al mismo tiempo, tiende a él; no sólo porque en sus profundidades, a causa del Tártaro y el Érebo, se descubre un elemento caótico, sino también porque surgió inmediatamente después de él. Fuera de Gea, no existe nada más en el cosmos que el Caos. El ser que Gea engendrará, y que amenazará no sólo a Zeus, sino a todo el sistema divino olímpico, es un ser ctónico en el sentido terrestre: Ctbón es la tierra en su aspecto sombrío y nocturno, no la tierra en tanto que madre, asentamiento seguro para todos los seres que caminan por ella y se apoyan en ella. Este personaje monstruoso, gigantesco y primordial es, en la forma en que Gea lo engendra, una figura singular, una especie de animal monstruoso, en parte humano y en parte sobrehumano. Poseedor de una fuerza tremenda, tiene la potencia del Caos, de lo primordial y el desorden. Sus miembros son tan imponentes como los de los Hecatonquiros y están dotados de una fuerza, una agilidad y un vigor tremendos. Sus pies se apoyan sólidamente en el suelo, son infatigables y nunca cesan de moverse. Es la personificación del movimiento y la movilidad. No se trata, como ocurre, por ejemplo, en algunos mitos del Próximo Oriente, de una masa pesada e inerte que aumenta sólo en determinados momentos y únicamente actúa como fuerza de resistencia que amenaza con ocupar todo el espacio entre la tierra y el cielo. Tifón, por el contrario, está en constante movimiento, no para de dar golpes, agita sin cesar las piernas y los pies. Posee cien cabezas de serpiente, con otras tantas bocas, de las que proyectan negras lenguas, y otros tantos pares de ojos, que arrojan una llama ardiente, una claridad que ilumina esas cabezas serpentinas y que, al mismo tiempo, abrasa todo aquello hacia lo que dirigen sus miradas.
¿Y qué cuenta este espantoso monstruo? Utiliza múltiples voces: unas veces habla el lenguaje de los dioses, y otras el de los hombres. Hay momentos en que lanza los gritos de todas las bestias salvajes imaginables: ruge como un león, brama como un toro. Su voz y su manera de hablar son tan multiformes, distintas y abigarradas como monstruoso es su aspecto global. Más que una esencia especial, emana de su ser una especie de mezcla confusa de todas las cosas, una conjunción en un solo individuo de los aspectos más encontrados y los rasgos más incompatibles. Si esta monstruosidad, caótica por su aspecto, su habla, su mirada, su movilidad y su fuerza, hubiera triunfado, el orden de Zeus habría sido aniquilado.
Después de la guerra de los dioses y el comienzo del reinado de Zeus, el nacimiento de Tifón constituye un peligro para el orden olímpico. Su victoria habría significado el retorno del mundo al estado primordial y caótico. ¿Qué habría ocurrido? La prolongada lucha de los dioses entre sí se habría borrado. El mundo habría vuelto a una especie de caos. No habría sido el caos primordial del origen, sin embargo, ya que de él había salido un mundo organizado, sino una especie de desbarajuste generalizado.

TIFÓN O LA CRISIS DEL PODER SUPREMO
Tifón ataca a Zeus. La batalla es terrorífica. Al igual que en la época de la lucha de los Titanes y los Olímpicos, Zeus consigue la victoria mediante una especie de temblor de tierra acompañado por una alteración de los elementos. Las aguas se precipitan sobre la tierra y las montañas se desploman en el momento en que Zeus lanza su trueno para intentar romper y domeñar con su relámpago al monstruo. En el propio seno de Hades, el abismo de los muertos y la noche, todo se mezcla y todo se precipita. La lucha de Tifón contra Zeus es la lucha del monstruo de cien ojos llameantes contra el fulgor de la mirada divina. Por supuesto, la luz que proyecta el ojo relampagueante de Zeus derrotará a las llamas que lanzan las cien cabezas de serpiente del monstruo. Muchos ojos contra sólo dos. Zeus es quien gana. Dice la leyenda que Zeus cometió el error de relajar la vigilancia y dormirse en su palacio, a pesar de que sus ojos hubieran debido permanecer incesantemente vigilantes. Tifón se acerca, descubre el lugar donde Zeus ha guardado su rayo y se dispone a cogerlo; pero, justo en el momento en que va a poner la mano encima del arma de la victoria, Zeus abre un ojo y fulmina inmediatamente a su enemigo. Dos potencias se enfrentan: ¿cuál de ellas, la caótica o la olímpica, aventajará a la otra en vigilancia y fulgor? Finalmente, también en este caso, Tifón es derrotado. Los tendones de sus brazos y sus piernas, lo que encarna su fuerza vital en lo que tiene de combativo, son derrotados por el rayo. Acaba paralizado, soterrado por las rocas arrojadas sobre él, y vuelve al Tártaro brumoso de donde salió.
Otros relatos harto curiosos expresan de manera diferente el carácter brumoso de Tifón. Estas historias son tardías, del siglo II de nuestra era. Entre el Tifón de Hesíodo, del siglo VII a.C., y aquel del que hablaremos ahora, las diferencias residen en buena parte en las influencias orientales. Gea, harta de los Olímpicos, engendró con el Tártaro a un monstruo, Tifón, que es descrito como un coloso inmenso, con los pies firmemente asentados en el suelo y dotado de un cuerpo interminable, de modo que su frente tropieza con el cielo. Cuando pone los brazos en cruz, una de sus manos toca el extremo este del mundo y la otra el oeste. Por su naturaleza, reúne y confunde lo superior y lo inferior, el cielo y la tierra, la derecha y la izquierda, oriente y occidente. Esta masa caótica se lanza al asalto del Olimpo. Cuando los Olímpicos lo descubren, presas de un terror incoercible, se transforman en pájaros y escapan. Zeus, que se queda solo, se enfrenta al inmenso bruto, tan alto como el mundo y tan ancho como el universo. Zeus suelta rayos y centellas que alcanzan a Tifón y le obligan a retroceder. Entonces Zeus agarra la hárpe, la hoz, e intenta derribar al monstruo, pero éste busca el cuerpo a cuerpo y sale vencedor, ya que gracias a su corpulencia consigue rodear con sus brazos a Zeus y paralizarlo. Tifón le corta a continuación los tendones de brazos y piernas. Después se carga el cuerpo de Zeus a hombros y lo deposita en una caverna de Cilicia. El monstruo oculta luego los tendones y el rayo de Zeus.
Cabría creer que todo está perdido y que, esta vez, se impone el universo del desorden completo. En efecto, el bruto se queda la mar de contento y satisfecho ante el pobre Zeus, encerrado en la caverna, incapaz de moverse, carente de energía, con los tendones de brazos y piernas arrancados, desprovisto de su rayo. Pero, al igual que antaño, en el bando de los Olímpicos, de Zeus, por tanto, predominarán la estrategia, la astucia, el embuste, el engaño y la inteligencia. Dos personajes, Hermes y Pan, consiguen recuperar los tendones de Zeus sin que Tifón se dé cuenta. Zeus los pone en su sitio igual que si se pusiera unos tirantes, y vuelve a empuñar el rayo. Cuando Tifón, que estaba dormido, despierta y descubre que Zeus ya no está en la caverna, el combate se reanuda encarnizadamente, pero ahora concluye con la derrota definitiva del monstruo.
Otra versión muy similar cuenta que Zeus es momentáneamente vencido, hecho prisionero y dejado sin fuerzas ni rayo. La astucia de Cadmo desbarata las maniobras del monstruo. Tifón, que cree que ya todo está resuelto, anuncia que es el rey del universo y va a devolver el poder a los dioses primordiales. Quiere liberar a los Titanes y aniquilar el reino de Zeus. Rey bastardo, rey cojitranco, Tifón es el rey del desorden que destrona a Zeus, el rey de la justicia. Entonces es cuando Cadmo comienza tocar la flauta. A Tifón su música le parece admirable. La escucha y después se adormila suavemente hasta dormirse por completo. Se acuerda de las historias que cuentan cómo Zeus hizo raptar a mortales para que le deleitasen con la música y la poesía. Quiere hacer lo mismo, y propone a Cadmo que sea su cantor, no el del orden olímpico, sino el del caos de Tifón. Cadmo acepta a condición de disponer de un instrumento musical mejor que también le permita cantar. 
«¿Qué necesitas?», pregunta Tifón. «Quisiera unas cuerdas para mi lira.» «Tengo lo que quieres, unas cuerdas formidables», responde Tifón, y va a buscar inmediatamente los tendones de Zeus. Cadmo comienza a tocar de una manera absolutamente admirable. Tifón se duerme y, aprovechando la ocasión, Zeus recupera las cuerdas de la lira, o, mejor dicho, sus tendones, los coloca en su sitio, atrapa el rayo y se apresta de nuevo al combate. Cuando Tifón, el pseudo-rey, la parodia del monarca del universo, despierta, Zeus puede atacarlo de nuevo provisto de todas sus armas. Y derrotarlo.
En otra historia la astucia interviene de la misma manera, pero en ella Tifón ya no es visto como un animal multiforme o un coloso, sino como una bestia acuática, una formidable ballena, que ocupa todo el espacio marino. Tifón vive en una gruta marina donde es imposible combatirle, ya que el rayo de Zeus no puede alcanzar el fondo del mar. De nuevo una astucia invierte la situación. Como es un animal que tiene un enorme apetito, Hermes, protector de los pescadores —ha enseñado a pescar a su hijo Pan—, prepara un banquete a base de pescado para saciar al monstruo marino. Tifón sale, en efecto, de su antro y se llena la panza hasta tal punto que, deseoso de volver a su refugio, es incapaz de hacerlo por lo hinchado que está. Desplomado en la orilla, se convierte en un blanco ideal para Zeus, que lo domina sin la menor dificultad.
Estas historias, tal vez un poco extravagantes, enseñan una misma lección. En el momento en que la soberanía parece definitivamente establecida, se produce una crisis del poder supremo. 
Una fuerza que representa todo aquello contra lo cual ha sido instituido el orden —el caos, la mezcla, el desorden— surge y amenaza al dueño del mundo. Zeus parece desarmado. Para recuperar el trono, tiene que recurrir a personajes secundarios. Al tener aspecto insignificante y ser, supuestamente, poco temibles, no asustan a las fuerzas del desorden, que no desconfían de ellos. Sin embargo, gracias a sus artimañas, estos dioses menores, a veces meros mortales, permiten que Zeus invierta la situación y conserve el poder supremo.
¿Por fin ha adquirido Zeus la hegemonía de manera definitiva? Todavía no. En efecto, la historia del establecimiento de la supremacía de Zeus tiene una nueva prolongación en forma de lucha con unos personajes llamados los Gigantes.

VICTORIA SOBRE LOS GIGANTES

Se trata de seres que no son ni totalmente humanos ni totalmente divinos, Tienen una condición intermedia. Los Gigantes son jóvenes guerreros. Personifican en el universo la función guerrera, el orden militar frente al orden monárquico de Zeus. Tienen semejanzas con los Hecatonquiros, que también encarnan determinados aspectos del poder guerrero, por la fuerza y la violencia que ejercitan. Ya vimos que los Hecatonquiros se pasaron al bando de Zeus, se sometieron a él y aceptaron su autoridad. Pero los Gigantes, que personifican la fuerza de las armas, la violencia en estado puro, el vigor corporal, la juventud física, acaban por preguntarse por qué no han de poseer ellos el poder supremo. Esa es la razón principal de la guerra de los Gigantes.
Esta guerra es muy peligrosa porque también ellos han nacido de la Tierra. En muchos relatos, vemos que los Gigantes nacen directamente de Gea con el aspecto de combatientes ya adultos.  No son chiquillos ni jovenzuelos, pero tampoco son ancianos: apenas salen del seno de Gea tienen el aspecto de guerreros jóvenes y vigorosos. Llegan al mundo con el armamento completo de los hoplitas, la infantería pesada: el casco, la jabalina en una mano y la espada en la otra. En cuanto nacen, luchan entre sí, para aliarse después y entrar en guerra con los dioses. En esta lucha, tantas veces descrita y representada, vemos cómo los Olímpicos intervienen contra los Gigantes. Atenea, Apolo, Dioniso, Hera, Artemisa, Zeus, cada uno de ellos lucha con sus propias armas. Pero Gea advierte a Zeus que los dioses no conseguirán derrotar a sus adversarios. En efecto, aunque los Olímpicos les causan importantes daños, no consiguen aniquilarlos. Y, pese a las heridas y a las pérdidas que les infligen, los Gigantes siguen atacando.
La fuerza de los Gigantes es la de un grupo de edad que siempre se renueva: los jóvenes llamados a participar en la vida militar. Los dioses del Olimpo necesitan una criatura que no sea divina para vencerlos. 
Zeus se siente nuevamente obligado a apoyarse en un simple mortal para derrotar a los Gigantes. Lo necesita, sin duda, porque, precisamente, los jóvenes Gigantes, que jamás han sido niños y jamás serán ancianos, tienen la apariencia de seres humanos. Combaten a los dioses sin que éstos puedan aniquilarlos. Están a medio camino entre la mortalidad y la inmortalidad. Su condición es tan indecisa como la del joven en la flor de la juventud: todavía no es un hombre hecho y derecho, pero ya no es un niño. Así son los Gigantes.

LOS FRUTOS EFÍMEROS
Para llevar a feliz término su acción, los Olímpicos se aseguran el apoyo de Heracles. Éste todavía no es un dios, no ha subido al Olimpo; es, simplemente, el hijo de la unión de Zeus y una mortal, Alcmena. Y también es mortal. Heracles devastará la filé de los Gigantes, es decir, su casta, su hermandad, su grupo social. Ahora bien, pese a esa devastación la lucha no está decidida. Una vez más, Gea desempeña un papel ambiguo, ya que no quiere que esas criaturas que han salido de su seno armadas de los pies a la cabeza sean aniquiladas. Así que decide procurarse una hierba, una planta de la inmortalidad que crece de noche. Se propone ir a recogerla al alba para dársela a los Gigantes a fin de que se conviertan en inmortales. Porque desea que los Olímpicos tengan en cuenta a esa juventud rebelde, pacten con ella y ya no puedan aniquilarla. Pero Zeus, enterado del proyecto de Gea, consigue adelantársele. Justo antes de que amanezca, de que la luz invada la tierra y la planta sea plenamente visible, la recoge. A partir de entonces ya no queda sobre la tierra ni señal de la planta de la inmortalidad. Así pues, los Gigantes ya no podrán comérsela. Perecerán de manera indefectible.
Este detalle coincide con otra anécdota, que unas veces se incorpora a la leyenda de los Gigantes y otras a la de Tifón. Dice que aquéllos o éste buscaban un phármakon, una poción que era a la vez veneno y medicamento. Esa poción, capaz de dar la muerte o salvar de la enfermedad, estaba en poder de las Moiras, deidades femeninas que deciden el destino de los seres. Entregaron la poción a quien o quienes se la habían pedido, asegurando que producía la inmortalidad y que proporcionaba una fuerza y una energía decuplicadas y la victoria sobre Zeus. Tifón, o los Gigantes, bebieron lo que se les ofrecía, pero, en lugar de la poción que daba la inmortalidad, las diosas les habían preparado lo que se llama un «fruto efímero», es decir, la decocción de una planta destinada a los mortales. Es el alimento de los humanos, que viven al día y cuyas fuerzas se deterioran, Los frutos efímeros son el alimento de la mortalidad. En lugar de beber el néctar y la ambrosía, en lugar de recibir el humo de los sacrificios hechos por los hombres que sube hacia los dioses, este alimento efímero vuelve a Tifón tan frágil y vulnerable como un humano. De la misma manera, los Gigantes conocen el cansancio y la vulnerabilidad, no poseen la vitalidad constante y perpetuamente viva de los dioses.
En todas esas historias se ve claramente, en último término, la idea de un universo divino dotado de privilegios propios. El néctar y la ambrosía son el alimento de los inmortales. Zeus ha concedido a los Cíclopes y los Hecatonquiros el alimento de la inmortalidad para que se conviertan realmente en dioses y permanezcan a su lado. Por el contrario, ofrece a todos los pretendientes al poder supremo un alimento efímero, el que comen los seres mortales y vulnerables. Cuando el resultado de la lucha parece incierto, para que se incline del lado de los Olímpicos, Zeus no vacila en dar a comer a sus adversarios aquello que los hace tan débiles como los humanos.

EN EL TRIBUNAL DEL OLIMPO
Con la victoria sobre los Gigantes, puede decirse que el reinado de Zeus está definitivamente asegurado; los dioses que han luchado a su lado conservarán para siempre jamás los privilegios de que han disfrutado. De ellos es el cielo, el lugar que sólo conoce la luz, la luz pura. En la parte inferior del mundo están la noche y las tinieblas; es el Tártaro o Hades: allí se encuentran los dioses vencidos, los monstruos dominados, los Gigantes reducidos a la inmovilidad, atados o adormilados como Cronos. Están, en cierto modo, fuera de juego, fuera del cosmos. El mundo, aparte de los dioses, incluye los animales y los hombres. Estas criaturas conocen a un tiempo la noche y el día, el bien y el mal, la vida y la muerte. Su vida está entretejida con la muerte, al igual que los alimentos perecederos de que se nutren.
Al observar el desarrollo de esta historia, no cabe menos que pensar lo siguiente: para que exista un mundo diferenciado, con sus jerarquías y organización, ha hecho falta un primer acto de rebelión, el que ha realizado Cronos cuando ha castrado a Urano. En aquel momento, Urano lanzó una maldición contra sus hijos, una imprecación que los amenazaba con una culpa que expiar, con una tisis. Así, el curso del tiempo es un curso contrariado, que deja sitio para el mal y la venganza, para las Erinias, que hacen expiar las faltas, para las Ceres. Las gotas de sangre caídas del miembro castrado de Urano han engendrado las fuerzas de violencia en toda la extensión del mundo. Pero las cosas son más complicadas, más ambiguas. Entre las fuerzas de las tinieblas, que ocupan el universo gracias al primer acto fundador de un cosmos organizado —la mutilación de Urano—, y las fuerzas de concordia existe una especie de vínculo. Por una parte, las Erinias, los Gigantes y las Ninfas de la guerra, y, por otra, Afrodita.
El caos ha engendrado a la Noche, y ésta ha dado vida a todas las fuerzas del mal. Estas fuerzas malvadas son, en primer lugar, la Muerte, las Parcas, las Ceres, el Homicidio, la Matanza, la Carnicería; son también todos los males: la Miseria, el Hambre, la Fatiga, la Lucha, la Vejez. Entre las maldiciones que pesan sobre el universo, se cuentan Ápate, el Engaño, y Filotes, la Unión o Ternura amorosa. La Noche las ha parido junto con el Homicidio y la Matanza. Todas estas damas de las tinieblas se precipitan sobre el universo, que, en lugar de ser un espacio armonioso, se convierte en un hervidero de terrores, crímenes, venganzas y falsedades. Pero, si nos fijamos en la descendencia de Afrodita, encontramos, al lado de las fuerzas positivas, otras aviesas. Están Eros e Hímero, Deseo y Tierno amor —hasta aquí, todo va bien—, pero también las exapdti, es decir el engaño y la falsedad, las trampas que se ocultan tras las palabras seductoras de las jóvenes y, de nuevo, Filotes, la Unión o Ternura amorosa.



Entre el ámbito de las fuerzas de unión, de concordia y de bondad que encabeza Afrodita y la descendencia de un poder de las tinieblas que engendra todas las desdichas posibles, existen cruces, intersecciones, duplicaciones: entre los hijos de la Noche figuran las frases seductoras y la ternura amorosa, así como en el séquito de Afrodita las sonrisas encantadoras de las muchachas corren parejas con los embustes de esa misma ternura. El hombre embaucado y burlado puede encontrar allí la desgracia. Así pues, no todo es blanco a un lado, ni negro al otro. Este universo resulta perpetuamente de una mezcla de contrarios.
Al movilizar la cólera de las fuerzas vengativas, la Noche contribuye a restablecer la claridad de un orden que las transgresiones habían oscurecido. Por su parte, la Afrodita luminosa, la «Afrodita de oro», va acompañada de la Afrodita Melainís, «La Negra», es decir, la oscura, la tenebrosa, la que trama sus artimañas en las tinieblas.
En la ordenación del universo, Zeus se preocupa de alejar del mundo divino a la Noche, la oscuridad y el conflicto. Crea un reino en el que, si bien los dioses discuten entre sí, sus enfrentamientos no pueden desembocar en un conflicto abierto. Ha expulsado la guerra del territorio divino y la ha enviado a los hombres. Todas las fuerzas malignas que Zeus ha expulsado del mundo olímpico constituirán el tejido cotidiano de la existencia humana. Ha pedido a Poseidón que construya una triple muralla de bronce para que la puerta del Tártaro permanezca cerrada y la Noche y las fuerzas del mal ya no puedan subir al cielo. Siguen existiendo, sin duda, en el mundo, pero Zeus ha tomado sus precauciones.
Si surge entre los dioses una disputa susceptible de complicarse, ya les tenemos a todos inmediatamente invitados a un suculento festín. También está convocada Éstige, que se presenta con un aguamanil de oro que contiene agua del río de los Infiernos. Las dos potencias divinas enfrentadas toman este aguamanil, vierten agua en el suelo, hacen una libación, beben a su vez y juran solemnemente que no son responsables de la disputa y que su causa es justa. Como es evidente, una de las dos miente. Ésta, en cuanto ha tragado el agua divina, cae en coma, en una especie de letargo total. Se encuentra en un estado parecido al de los dioses que han sido vencidos. Al igual que Tifón o los Titanes, pierde el aliento, el ardor y la vitalidad. No ha muerto, ya que los dioses son inmortales, pero ha perdido todos los atributos de su carácter divino; ya no puede moverse ni ejercer su poder, está fuera de juego. Se encuentra, en cierta manera, más allá del cosmos, sumida en un letargo que la aparta de la existencia divina. Permanece en ese estado durante un tiempo muy largo, que los griegos denominan un «gran año». Cuando despierta de su coma, no siempre recupera inmediatamente el derecho de participar en el banquete ni de beber el néctar y la ambrosía.
Esta potencia divina no es mortal ni claramente inmortal. Se halla en una situación parecida a la de los Titanes, los Gigantes o Tifón. Está excluida.
En otras palabras, en ese mundo divino, múltiple y diverso, Zeus ha previsto los peligros de un conflicto. Preparado para cualquier eventualidad, no sólo instituye un orden político, sino también un orden cuasijurídico, para que, en cuanto se inicia una polémica, no amenace con quebrantar las columnas del mundo. Las deidades culpables son expulsadas del Olimpo hasta que hayan purgado su castigo. Después, despiertan del letargo, pero todavía no tienen derecho al néctar y la ambrosía. Deben esperar diez veces la duración de su castigo. Así es el orden de los dioses, pero no el de los hombres.

UN MAL SIN REMEDIO

Así pues, Tifón es vencido y queda sepultado por todo lo que Zeus le tira encima. Es posible que sus despojos hayan sido enviados al lugar donde están bloqueados los Titanes, es decir, al Tártaro, cosa que sería muy normal, ya que Tifón es el hijo del Tártaro. También es posible que permanezca yacente bajo esos enormes bloques de piedra grandes como montañas, que le han arrojado encima, especialmente bajo el Etna. Tifón se encuentra aprisionado en las raíces del Etna, atado bajo el volcán que, de vez en cuando, deja escapar humaredas, lavas hirvientes o llamas. ¿Se trata de los restos del rayo de Zeus que siguen calientes? ¿O una manifestación de anomia por parte de Tifón? Si es él quien se manifiesta en esas sacudidas del Etna, en esa lava, desde las profundidades de donde algo hirviente asoma a la superficie, eso demostraría que lo que representa Tifón, en tanto que fuerza de desorden, no ha desaparecido radicalmente después de su derrota ni incluso después de su parálisis o su muerte.
Una de las versiones de esta leyenda, que vale la pena subrayar, es que de los despojos de Tifón emanan vientos y borrascas, manifestaciones en la superficie de la tierra y, sobre todo, del mar de lo que Tifón habría representado en el universo si hubiera resultado vencedor. Si Tifón hubiera derrotado a Zeus, un mal sin remedio, un mal absoluto, habría invadido el universo. Ahora que ha sido derrotado y puesto fuera de juego, algo de él permanece, de todos modos, pero ya no entre los dioses, sino entre los pobres humanos. De Tifón surgen de repente, de manera imprevisible, unos vientos terribles, que no soplan jamás en una única dirección como los restantes vientos. Noto, Bóreas o Céfiro son vientos regulares, vinculados al Lucero de la mañana o de la tarde. En ese sentido, son hijos de los dioses. Estos vientos señalan a los marineros los rumbos de la navegación, trazan algo así como inmensas avenidas aéreas sobre la superficie de la tierra o el mar. Sobre el agua, que es un espacio infinito, como un Caos líquido, los vientos regulares indican unas direcciones garantizadas, gracias a las cuales el navegante encuentra su salvación. Esos vientos no sólo soplan siempre en la misma dirección, sino que también son estacionarios. Bóreas sopla en una época, y Céfiro en otra, de modo que cuando los navegantes tienen que zarpar saben cuál es la estación propicia para un viaje en determinada dirección.
Hay otros vientos, totalmente opuestos a ellos, que son borrascosos, ventoleras cargadas de nieblas. Cuando se abaten sobre el mar, ya no se ve nada. De repente, se hace la noche y las naves se pierden. Ya no existen direcciones ni puntos de referencia estables. Esos vientos son como torbellinos que lo confunden todo. Ya no hay este ni oeste, ni arriba ni abajo. Atrapados en medio de este espacio marino caótico, los marinos se extravían y se ahogan. Esos vientos han salido directamente de Tifón, son la marca que éste sigue imprimiendo sobre el universo, en primer lugar sobre las rutas marítimas, pero también sobre tierra firme. En efecto, esas borrascas, completamente incomprensibles e imprevisibles, sólo progresan en el agua. Las hay que destruyen todas las cosechas, derriban los árboles y aniquilan el trabajo de los humanos. Los cultivos y las cosechas, pacientemente preparados y acumulados, quedan reducidas a nada: Tifón es realmente un mal sin remedio.
Vemos, por consiguiente, que la victoria de Zeus no termina de manera radical con el poder caótico de que dispone Tifón en el cosmos. Los Olímpicos lo han alejado de su esfera divina, pero lo han enviado a los hombres, donde coincide con la discordia, la guerra y la muerte. Si bien los dioses han expulsado de su territorio todo lo que pertenecía al mundo de lo primordial y el desorden, no lo han aniquilado, se han limitado a alejarlo de sí. A partir de ahora será entre los hombres donde Tifón causará estragos con su brutal violencia, ante la cual están totalmente indefensos. Es un mal sin remedio, un mal contra el que, según la fórmula de los griegos, no existe ninguna cura.

LA EDAD DE ORO: HOMBRES Y DIOSES
Zeus ocupa el trono del universo. A partir de ese momento, el mundo está en orden. Los dioses se han enfrentado entre sí y algunos de ellos han vencido. Todo lo que había de malvado en el cielo etéreo ha sido expulsado, a veces encerrado en el Tártaro y otras enviado a la tierra, entre los mortales. ¿Qué les ocurre a los hombres, qué es de ellos?
A decir verdad, la historia no comienza con el origen del mundo, sino en el momento en que Zeus ya es rey, o sea, en la época en que el mundo divino se ha estabilizado. Los dioses no viven únicamente en el Olimpo, sino que comparten con los humanos algunas zonas de tierra. Existe, en especial, un lugar en Grecia, cerca de Corinto, la llanura de Mecone, donde dioses y hombres viven mezclados. Comparten las mismas comidas, se sientan a las mismas mesas y celebran banquetes juntos. Que los hombres y los dioses estén mezclados significa que cada día es un día de fiesta, un día de dicha. Comen, beben, se divierten, escuchan cantar a las Musas la gloria de Zeus o las aventuras de los dioses. En suma, están en la gloria.
La llanura de Mecone es una tierra rica y fértil. Allí todo florece espontáneamente. De acuerdo con el proverbio, basta con poseer un pedazo de tierra en ese llano para hacerse rico, ya que no está sometido a los azares de los malos años o las estaciones. La época en que los dioses y los hombres aún no se habían separado fue una edad de oro, y así se denomina también, a veces, la época de Cronos, anterior al momento en que se inicia la lucha entre Cronos,  aliado con los Titanes, y Zeus, apoyado por los Olímpicos, pues por aquel entonces el mundo divino todavía no era desgarrado por la violencia brutal. Es la paz, un tiempo anterior al tiempo. Y los hombres tienen allí su espacio. ¿Cómo viven? No sólo, como vemos, comparten el festín de los dioses, sino que aún no conocen ninguno de los males que abruman actualmente a la raza de los mortales, los efímeros, los que viven al día sin saber qué ocurrirá mañana ni sentir una auténtica continuidad con lo que ocurrió ayer, los que cambian continuamente, nacen, crecen, alcanzan su pleno vigor, se debilitan y mueren.
En esa época los hombres permanecían siempre jóvenes y sus miembros no envejecían. Para ellos no existía el nacimiento, en el sentido literal de la palabra. Es posible que surgieran de la Tierra. Es posible que Gea, la Tierra madre, los hubiera parido, de la misma manera que había parido a los dioses. Tal vez, simplemente, sin que se planteara la cuestión de su origen, estaban allí, mezclados con los dioses, iguales a los dioses. En aquella época, por tanto, siempre jóvenes, los hombres no conocían el nacimiento ni la muerte. No estaban sometidos al tiempo que mengua las fuerzas y hace envejecer. Al cabo de centenares, tal vez incluso millares, de años, siempre semejantes a lo que eran en la flor de la edad, se dormían y desaparecían igual que habían aparecido. Ya no estaban allí, pero eso no era realmente la muerte. Tampoco existían entonces el trabajo, la enfermedad ni el dolor. Los hombres no tenían que labrar la tierra: en Mecone todos tenían a su alcance cualesquiera alimentos y cualesquiera bienes que desearan. La vida se parecía a lo que algunas leyendas cuentan de los etíopes: una mesa puesta por el sol les aguarda mañana tras mañana, y en ella ya está servida la comida y la bebida. No sólo encuentran allí todos los alimentos y todas las viandas, sino que las mieses crecen sin ser cultivadas y los manjares ya se les ofrecen cocinados. La naturaleza entrega de modo espontáneo los más refinados y civilizados bienes de consumo necesario para la vida doméstica. Así es como viven los hombres en esos tiempos lejanos. Conocen la felicidad.



Las mujeres todavía no han sido creadas. Existe lo femenino, hay diosas, pero las mujeres mortales aún no han sido creadas. Los humanos son únicamente varones: de la misma manera que no conocen la enfermedad, la vejez, la muerte o el trabajo, tampoco conocen la unión sexual. A partir del momento en que un hombre, para tener un hijo, debe unirse a una mujer que le resulta a la vez semejante y diferente, el nacimiento y la muerte se convierten en patrimonio de la humanidad. El nacimiento y la muerte son los dos estadios que conforman una existencia. Para que no exista la muerte, hay que eliminar también el nacimiento.
En Mecone los dioses y los hombres viven juntos, están mezclados, pero llegará el momento de la separación. Ésta se produce después de que los dioses hayan celebrado su gran reparto. Han resuelto mediante la violencia la cuestión de los honores y los privilegios reservados a cada uno de ellos. El reparto entre los Titanes y los Olímpicos ha sido el resultado de una lucha en la que han predominado la fuerza y la dominación brutal. Una vez terminado el primer reparto, los Olímpicos han mandado a los Titanes al Tártaro, han cerrado a cal y canto las puertas de esta prisión subterránea y tenebrosa y, después, se han instalado colectivamente en lo alto del cielo. Hubo que resolver los problemas surgidos entre ellos. Zeus está encargado de efectuar el reparto de los poderes, ya no imponiéndolo mediante la violencia brutal, sino gracias a un acuerdo consensuado entre todos los Olímpicos. Entre los dioses, el reparto se efectúa al final de un conflicto abierto o mediante un acuerdo, que, si no siempre es entre iguales, por lo menos, es entre aliados y parientes, solidarios de una misma causa, participantes en un mismo combate.

viernes, 21 de noviembre de 2014

EL MUNDO MAGICO DE LOS CELTAS



Los seres feéricos de la cultura celta despiertan una gran adhesión. A veces inconsciente, pues en ellos se basan historias de superhéroes de comics, sagas de terror o aventuras en el cine, o se llama «cuento de hadas» a una historia de amor contemporánea, sin saber que rudos cortadores de cabezas concibieron las bases de esa fascinación.
También, como los ciclos épicos, estas leyendas sufren grandes variantes entre las distintas tribus o naciones. Además, no se puede dejar de lado la influencia que tuvo el cristianismo en la pérdida de muchas creencias, que hoy sólo podemos rastrear a través del folklore local.
Hubo un momento en la historia en que lo «mítico» pasó a transformarse en «mágico». Como se dijo, los Daoine Sidhe no eran otra cosa que los primitivos habitantes míticos de Irlanda que, una vez derrotados, se fueron a vivir bajo las colinas, pasando así a la categoría de hadas. De esta manera, la misma cultura que creó los ciclos épicos más complejos de Europa creó a continuación un mundo feérico sumamente rico, con el que han convivido diariamente no sólo los campesinos sino intelectuales de la talla de O. Wilde, W. B. Yeats, W. Blake, entre otros. Para todos ellos, el mundo feérico constituye una especie de universo paralelo donde la vida es más feliz.

Las hadas
También reciben el nombre de «Buena gente» o «Buenos vecinos», porque hay una creencia que sostiene que es malo llamarlas por su nombre. Se dice que hay que dejar un tazón de agua clara y limpia en lugares que se supone frecuentan las hadas con sus pequeños. El hecho de que haya agua sucia o cubos vacíos se castiga con un pellizco.
La alegría es una de las cosas que más aprecian las hadas. Las personas alegres tienen muchas más posibilidades de obtener su ayuda. Nada detestan tanto como el refunfuño y las quejas.
Como espíritus de la naturaleza, nada les agrada más profundamente que los enamorados y castigan a «las doncellas que son avaras con sus favores».
Las hadas castigan con todo su poder, sobre todo, cualquier intento de violación a su intimidad. Las personas que espían sus fiestas son castigadas con sorpresivos pellizcos. Los que se jactan de haber recibido su ayuda son castigados con enfermedades. Y los que roban sus tesoros arriesgan su vida.
La falta de generosidad, la rudeza y el egoísmo desagradan sobremanera a las hadas; así también los individuos de ánimo sombrío. Un rasgo notable de su carácter es su afición por el orden y la limpieza. Las hadas esperan encontrar bien limpios los hogares que visitan.
Cualquiera que desee ser apreciado por las hadas debe ser generoso en sus tratos. Los buenos modales, el hablar correctamente y con cortesía, son rasgos sumamente importantes cuando de aventuras con ellas se trata. Pero sin embargo, hay algunas hadas que no gustan de que les den las gracias. Eso sí, hay que responderles con suma cortesía.
Una de las ocupaciones más corrientes de las hadas son las cabalgatas. En realidad, todos los seres feéricos y hadas agrupadas realizan solemnes cabalgatas y procesiones sobre caballos de diversos colores, ricamente adornados con campanillas.
Las danzas son su ejercicio favorito, hábito que se atribuye a todas ellas. Son expertas e infatigables al bailar. Se dice que muchas melodías de danzas de hadas han sido memorizadas por violinistas y gaiteros.



El cambio de forma es un poder innato del que gozan todas ellas, en mayor o menor grado, y que puede ser adquirido por los brujos. Pero las hadas pequeñas y sin poder no pueden tomar ninguna otra forma ni alterar su tamaño.
Las hadas pequeñas cocinan pasteles deliciosos que dan a sus benefactores. Toman prestada harina de avena y luego devuelven el doble, pero siempre la devolución es en harina de cebada, que parece ser su grano natural.
También roban la esencia nutritiva de la comida humana y dejan una sustancia sin alimento. Su comida, por efecto del encantamiento, parece un manjar, pero en realidad está compuesta por hierbas, raíces, leche de ciervos rojos y de cabras y harina de cebada.
Tienen gran reputación para diversas cosas. Se las ve y se las oye trabajar por su cuenta. Y también enseñan cosas a los mortales. Hay quienes dicen que son un doble de la humanidad. Hay niños y ancianos entre ellas, y practican toda clase de negocios y oficios. Poseen ganado, armas; crían perros; hacen hilados. Su habilidad para tejer e hilar es famosísima. Pero su don más grande es el talento musical.
El Fairy Stroke o Elf Stroke (golpe de hada) se cree que es un golpe que un hada da a su víctima, ya sea animal o persona. Después se la lleva en forma invisible y deja en su lugar un tronco. A veces éste es un hada transformada y otras, un trozo de leña. En ambos casos, dejan ese objeto para que se lo tome como el cadáver de la víctima.
Desde siempre han existido historias de mortales transportados al «País de las Hadas», o que han sido retenidos allí si se habían atrevido a acercarse mucho a una colina habitada por ellas. Siendo inducidos a probar la Comida de las Hadas, pueden participar de la naturaleza feérica.
Las hadas siempre tienen un deseo intenso de poseer niños humanos. El método normal es robarlo de la cuna.
Las hadas roban bebés y dejan un substituto, a veces, como se dijo, un tronco, que por efecto del encanto parece un niño. En la mayoría de los casos, dejan un niño feérico que no se desarrolla bien y se llevan un bebé humano. Los pequeños, alimentados y cuidados por hadas desde su infancia, probablemente sean aceptados como un hada más.

Hay quienes dicen que cada once años las hadas deben pagar un tributo al infierno, para lo cual prefieren sacrificar a un humano. También seducen a jóvenes para llevarlos a sus palacios y convertirlos en esclavos. Éstos son muy valorados cuando prestan ayuda en sus luchas, pero en este caso se trata de un préstamo temporario, que es siempre bien recompensado.
Los jóvenes bien dotados para la música siempre son atraídos hacia el País de las Hadas. Ellas también desean a los jóvenes especialmente apuestos para tenerlos como amantes.
Sin embargo, las mujeres corren mucho más riesgo de ser capturadas que los hombres. Sobre todo las madres lactantes, para amamantar a los bebés de las hadas, cuya leche parece ser de menor calidad. La captura de jóvenes, para convertirlas en esposas de reyes o príncipes feéricos, es tan común como la de madres.
Ellas gustan mucho del pelo dorado en los mortales. Un niño rubio tiene más posibilidades de ser raptado que uno moreno.
Thomas the Rhymer es el único habitante de origen mortal del País de las Hadas que se presenta como consejero de ellas y no siente añoranzas de la Tierra del Medio.
Robert Kirk, escritor del siglo XIX, fue una de las personas que dijo haber sido transportado a una colina de las hadas. Se cree que estuvo prisionero, obviamente contra su voluntad, y que la causa de ello fue el haber revelado algunos de sus secretos.
En síntesis, la captura de mortales se atribuye a: deseos amorosos, adquisición de esclavos, de talento musical o leche humana. Pero el deseo principal es, tal vez, la necesidad de inyectar sangre nueva y vigor humano a su linaje.
Se atribuyen a las hadas ciertos castigos, producto de su enojo con los mortales. Cualquier cosa que disloque o deforme el cuerpo puede suponerse obra de las hadas, así como heridas causadas de forma invisible, aunque dolorosa. Calambres o magulladuras, y sobre todo pellizcos, son a menudo producto del enojo de las hadas. Yeats afirmaba conocer a un anciano que era atormentado por las hadas, que lo sacaban de la cama y lo golpeaban.
Las enfermedades debilitantes pueden también atribuirse a ellas. A veces, el debilitamiento se debe a una única experiencia amatoria con un ser feérico, que deja tras de sí deseos insatisfechos en el mortal.
Las enfermedades de la piel pueden ser atribuidas a las hadas y también son responsables de las plagas de piojos. La parálisis infantil no es vista como una enfermedad, sino como prueba de que un niño ha sido cambiado por las hadas.
Pero su habito más común es el de hacer extraviar a las personas, aunque muestran también una bondad constante para algunos de sus favoritos, generalmente por las buenas maneras y la discreción que evidencian hacia ellas. Devuelven actos de bondad con un solo acto de reciprocidad o con buena fortuna permanente.
Es muy raro que las hadas vuelen con alas. Generalmente vuelan por los aires sobre tallos, ramitas, manojos de hierbas, que usan como las brujas usan sus escobas. Lo más frecuente es que leviten, utilizando una contraseña que hace elevar objetos y personas. Las historias de levitación feérica más corrientes son aquellas en que el invitado al vuelo va, con sus anfitriones hadas, de parranda a una bodega lejana, bebe demasiado y a la mañana siguiente se encuentra solo en la bodega, con una copa de oro en la mano y ninguna explicación convincente de su presencia en el lugar.

Feria de las hadas
Se cuenta que esta feria se celebra en verano, en la ladera de una colina. Al igual que los campesinos en sus ferias, en el mercado de las hadas se encuentra todo tipo de mercancías. Hay puestos de frutas, de ropas, de zapatos, de adornos. En general, si un mortal se acerca a ese mercado inmediatamente todo se hace invisible, y el mortal recibe un castigo por violar la intimidad de las hadas.

Funerales
La mayoría de las personas no creerían en la muerte de las hadas; suponen que son eternas. Pero las hadas pueden llegar a decaer con los años, hasta desaparecer con los siglos. Existen testimonios de personas que han visto funerales de hadas. William Blake, en Lives of eminent British Painters, refiere el funeral de un hada:

Una procesión de criaturas del color y el tamaño de los saltamontes, verdes y grises, que llevaban un cuerpo tendido en un pétalo de rosa, al que enterraron con cantos y luego desaparecieron.

Funeral de un hada
También se dice que las hadas viven muchísimos años, pero se consumen y desaparecen. Y hay quien ha presenciado el funeral de una Reina de las Hadas y cuenta cómo seres pequeños enterraban a su reina cerca del altar de una iglesia. El cortejo llevaba mirtos floridos en las manos y coronas de rosas pequeñas.


Distintos tipos de Hadas
Existen varias clases de hadas, de ambos géneros, a saber:
Hadas Agrupadas: Hadas hogareñas que viven en pequeños grupos familiares. Pueden ser grandes o pequeñas, amistosas o malvadas. Suelen llevar chaquetas verdes. Pueden incluirse todo tipo de hadas, hasta las llamadas Hadas Diminutas, las minúsculas hadas de la naturaleza que forman los anillos feéricos con sus danzas y celebran el crecimiento de las flores. Se encuentran algunas tan pequeñas que sus gorros son del tamaño de una campanita de brezo. A este tipo de hadas se las llama Gente Menuda.
Tienen sus moradas bajo tierra, pero suben a las colinas y a los lugares floridos para celebrar las fiestas en las noches de luna. Les gusta visitar casas humanas. Se las describe como extremadamente hermosas, celebrando sus alegres danzas en el césped aterciopelado. Van vestidas con faldas y calzones de color verde brillante, chaquetas azul celeste, sombreros de tres picos los hombres y de pico las mujeres, todos llenos de lazos y campanitas de plata.
Estas buenas hadas muestran con frecuencia grandes atenciones a quien toman afecto; distraen con sus alegres bromas a los ancianos postrados en cama y llenan el aire de un delicioso perfume de flores y de melodías. Otro tipo de hadas agrupadas, oriundas de las Tierras Altas, visitan individualmente a los mortales como amantes.
Pero no todas las hadas agrupadas son benévolas. Las Gwyllion, oriundas de las montañas de Gales, son malvadas. Son espíritus horribles, femeninos, que asaltan y extravían a los que viajan de noche, a los que transitan caminos de montañas. Si se saca un cuchillo delante de ellas, quedan vencidas: parecen ser sensibles al poder del hierro frío. Tienen la costumbre de visitar las casas de la gente cuando el tiempo es tormentoso. Los habitantes creen necesario recibirlas hospitalariamente por miedo al daño que pueden causar.
Hadas Solitarias: puede haber entre ellas espíritus de la naturaleza. El nombre y las características varían según los lugares.
A la Bean Nighe se la puede ver junto a cursos de aguas desolados, lavando las ropas teñidas de sangre de los que van a morir. Es pequeña y generalmente va vestida de verde. Anuncia un mal, pero si alguien que la ve antes de haber sido visto se coloca entre ella y el agua, recibirá la concesión de tres deseos. Ella responderá a Banshee tres preguntas, pero hará tres preguntas a su vez que hay que contestar cortésmente. Si alguien es lo bastante audaz como para apoderarse de uno de sus colgantes pechos y succionarlo, puede declararse hijo adoptivo de ella y obtendrá su favor.
La Banshee tiene el cabello largo y ondulado. Viste capa gris, vestido verde y tiene ojos de un rojo ardiente, que siempre lloran. Es profetiza de la muerte.




La Caoineag (plañidera) es otra de las formas de la Banshee. No se la ve y no es posible acercarse a ella para pedirle deseos. Se la oye gemir en la obscuridad junto a una cascada, antes de que se desate una gran catástrofe. En otra versión su nombre significa «gimoteadora» y tiene un llanto extremadamente ruidoso y lastimero, que a veces llega a convertirse en una especie de grito. Ha sido descripta como una mujer pequeña, vestida con un traje corto de color verde y enaguas, y con una toca blanca y alta. No se sabe con seguridad si se parece a una Banshee en el hecho de carecer de nariz y tener un solo diente monstruoso, pero sus costumbres parecen ser las mismas.
La Cluricaune o Cluracan es una de las hadas solitarias, que se solaza en las bodegas de los bebedores o asusta a los ladrones de vino. A veces se vuelven tan molestas que el propietario decide mudarse, pero el hada se introduce en un barril de vino para mudarse con él. Lleva chaqueta y gorro rojos, un mandil de cuero, medias de color azul claro y zapatos con hebillas de plata y tacón.
Lepracaum: Especie de zapatero feérico. Generalmente se lo ve haciendo un solo zapato.
Fir darrig: Gasta bromas pesadas, especialmente horripilantes. Lleva un gorro y una chaqueta rojos. Pero también es el que ayuda a los mortales a escapar del País de las Hadas.

Las cortes de las hadas
La Corte Bendita: es el nombre dado a la corte de las hadas bondadosas. Sus actividades son tales como la de donar pan y semillas de trigo a los pobres, y ayudar a sus favoritos. Se muestran benéficas para con cualquiera que les haga un favor. Sin embargo, la Corte Bendita se venga sin tardanza de cualquier ataque o insulto. Las personas que vacían el agua sucia en sus moradas subterráneas son advertidas lealmente, pero si no hacen caso del aviso, sufren un castigo que puede consistir en la pérdida de ganado o de la casa. Otras ofensas reciben su castigo adecuado, pero los seres humanos no son atacados cruelmente como ocurre con la Corte Maldita.
La Corte Maldita: en ninguna circunstancia es favorable a los humanos. Comprende a la Sluagh o Hueste, es decir, la banda de los muertos que no han recibido los sacramentos y que flotan sobre la tierra arrebatando a mortales indefensos. De naturaleza malintencionada, su actividad principal es hacer daño o afligir a los mortales. Nunca se les puede evitar del todo.

Instrucciones para conseguir un hada
Toma un cristal cuadrado o cristal de Venus de tres pulgadas de largo y de ancho. Luego deja este cristal en la sangre de una gallina blanca durante tres miércoles o tres viernes. Después sácalo, lávalo con agua bendita y fumígalo. Luego toma tres varas de avellano de un año y pélalos bien, hasta que queden blancos, y dales una longitud tal que puedas escribir en ellos el nombre del hada. Luego entiérralo bajo una colina que creas que frecuentan las hadas el miércoles antes de que la invoques. El viernes siguiente sácalo y llámala, a las ocho, o tres, o diez horas. Que haya buenos planetas para hacerlo. Pero cuando la llames, tienes que tener una vida pura y debes volver el rostro hacia el este. Y cuando la tengas, confínala al cristal.
(Bodleian Library, MS Ashmole, 1406).

Cómo ver un hada, según Lewis Carroll


En primer lugar, debe ser un día de calor. Se puede estar somnoliento, pero no demasiado, porque se deben tener los ojos abiertos. Y como dicen en Escocia, «sentirse un poco hádicos». Los grillos no deben oírse. Se ven a las horas del crepúsculo, o a medianoche, o la hora anterior a la salida del sol. Se las debe mirar fijamente, sin pestañear. Un hada sola puede ser vista entre dos parpadeos. El lugar debe estar bien barrido y el fuego, despejado.

Cómo protegerse contra las hadas
Utilizar tréboles de cuatro hojas contra encantamientos. Tener verbena roja o margaritas pequeñas.
También sirven las ramas de serbal o fresno de la montaña.
Si uno es perseguido por hadas malas, generalmente puede ponerse a salvo saltando al otro lado de un curso de agua que corra, en lo posible, hacia el sur.
Es aconsejable colocar tijeras abiertas sobre la cuna, para evitar el robo del bebé, y herraduras de hierro sobre la puerta de la casa.

Seres feéricos heroicos
Los caballeros y las damas de las narraciones son de estatura humana y de belleza resplandeciente. Los más auténticos de estos seres son los Daoine Shide, que dedicaban su tiempo a las actividades aristocráticas: cabalgatas, lucha, danza, cacería, música. Una vez en la categoría de hadas, su tamaño es variable, hay tanto minúsculos y rústicos, como horribles y monstruosos. Otros son realmente majestuosos.

Animales feéricos
Se dividen en dos clases principales:
Salvajes: existen por derecho propio; no están sometidos a nadie.
Domesticados: son aquellos criados y utilizados por las hadas.
A veces es difícil distinguirlos, ya que las hadas dejan que sus animales corran libremente. Entre ellos hay perros de caza y caballos pequeños, que en general tienen el poder de cambiar de forma. Son los utilizados por las hadas en sus cabalgatas.
Los caballos de los Tuatha de Dannan: son los más conocidos. Los Tuatha, como todos los seres feérico-heroicos, pasan gran parte de su tiempo en cabalgatas. Se decía que los caballos que criaban no podían ser superados en todo el mundo. Según Lady Wilden, eran:

… veloces como el viento, con el cuello arqueado y el pecho ancho, los ollares temblorosos. Los grandes ojos mostraban que estaban hechos de fuego y de llamas, no de tierra inerte y pesada. Y los Tuatha hacían establos para ellos en las grandes cuevas de las colinas, e iban herrados con plata y tenían bridas de oro. Nunca se permitía que un esclavo montara en ellos. La cabalgata de los caballeros de los Tuatha de Dannan era un espectáculo maravilloso. Ciento cuarenta corceles, cada uno con una joya en la frente como una estrella, y ciento cuarenta jinetes, todos ellos hijos de reyes, con sus mantos verdes ribeteados de oro y sus yelmos dorados en la cabeza, y con las piernas recubiertas de grebas doradas.

El último de estos caballos fue subastado a la muerte de su amo. Lo compró un emisario del gobierno inglés. En cuanto trató de montarlo, el animal se encabritó y lo arrojó al suelo, matándolo en el acto. Luego huyó galopando, se sumergió en el lago y no se lo volvió a ver jamás.
Los Perros Negros Salvajes: se encuentran por todos lados. Su tamaño es como la mitad de un becerro y tienen ojos de fuego. Si alguien les habla o los golpea, tienen el poder de estallar. A menudo son las formas que toma un fantasma.
La Vaca Parda de Kirkham: es de carácter benéfico, ya que vaga por los páramos y deja que la ordeñe todo aquel que quiera. Por muchos que sean los cubos, siempre se llenarán. Pero para que esto ocurra el campesino tiene que ser del agrado de las hadas. Sucedió que una bruja puso un cedazo en vez de un cubo. Ordeñó todo el día pero el cedazo, por supuesto, nunca se llenaba: por la noche, la vaca cayó rendida por el esfuerzo y murió. Porque las brujas pueden engañar a las hadas. Otra leyenda dice que la vaca se fue de Irlanda para siempre porque una mujer avara quiso adueñarse de ella.
El Toro Elfo: es pequeño, comparado con los toros conocidos. Tiene color ratón y orejas recortadas, cuernos y patas cortas. Es largo y flexible de cuerpo, con pelo corto suave y brillante; activo y muy fuerte. Se lo encuentra cerca de las orillas de los ríos. Es un visitante que da buena suerte a cualquier rebaño. Se dice que la cruza con una vaca cualquiera trae becerros que crecen hasta encontrar un gran tamaño, notablemente dóciles, fuertes, trabajadores y semicastrados. En cambio, El Gran Toro de Bagbury era un fantasma feroz.
Los Gatos: eran feéricos de por sí. Pero había uno en particular, el Cait Sidh, al que se describe grande como un perro, negro y con una mancha blanca en el pecho.
Afanc: era un monstruo que habitaba los ríos, algo así como un castor gigante.


Las cabras y los ciervos eran hadas en su propia forma. Y muchas aves, en particular el águila, el cuervo y el búho, tenían fuertes connotaciones feéricas.

Árboles feéricos
Casi todos los árboles llevan asociado algún concepto sagrado, pero unos son más sagrados que otros. La gran trilogía mágica está formada por el Roble, el Fresno y el Espino. Entre los frutales, el poder mágico se asocia al Manzano y al Avellano. Siguen en importancia, según su poder, el Serbal, el Acebo, el Sauce, el Saúco y el Aliso. Algunos tienen personalidad propia y otros son habitaciones de hadas.



El Roble: era el más importante y el objeto de culto de los druidas. Estos árboles tenían la categoría de semidioses y se ofendían terriblemente si los cortaban. Un bosque de robles que hubieran brotado de las raíces de robles talados era malévolo. Constituía un peligro atravesarlo por la noche, sobre todo si era un bosque con campánulas azules.
El Espino: era un árbol consagrado a las hadas, o frecuentado por ellas. Esto es especialmente cierto en los espinos solitarios, que crecen cerca de las colinas de hadas o en los círculos de tres o más espinos.
Los Sauces: eran los más siniestros, pues tenían la costumbre de desenraizarse en las noches obscuras y seguir a los viajeros solitarios, al tiempo que iban murmurando.


El Saúco: era considerado sagrado. También se creía que era necesario pedir permiso al árbol antes de cortar una rama; la fórmula era: «Anciana, dame un poco de tu madera, y yo te daré un poco de la mía cuando me convierta en árbol». Sus hojas y frutos eran apreciados para hacer vino. Se decía también que las hadas buenas encontraban protección contra las brujas y los malos espíritus bajo sus ramas. Muchos saúcos están bajo la grave sospecha de ser brujas transformadas, y se cree que si se los corta sangran.

Otros seres feéricos
Además de las hadas, se encuentra otro mundo de seres que unas veces ayudan y otras son absolutamente malignos.
Los Bauchan o Bigan: son diablillos serviciales algunas veces y malvados otras. Parece ser que algunos se encariñan mucho con los humanos.


Bogies: es el nombre que se le da a un extenso tipo de criaturas maléficas, aterradoras y hasta peligrosas, que se complacen atormentando a los humanos. A veces rondan en grupo los castillos encantados o las regiones pantanosas para asustar a la gente, pero en general suelen ser duendes solitarios, miembros de la Corte Maldita. Pueden cambiar de forma.

Brownies: son los duendes domésticos más comunes y que mejor conocemos. Son peludos, un poco brutos. Allí donde se instalan, ayudan en las tareas domésticas durante la noche. Y por lo general están dispuestos a trabajar sólo a cambio de una pequeña ración de comida. Pueden ser muy susceptibles. Y, como a la mayoría de los duendes, no les gusta que los espíen y que su trabajo sea criticado. La comida que se les da tiene que ser de buena calidad, y ellos deben poder encontrarla por sí mismos.
No está bien llamar la atención de un Brownie con ninguna clase de regalos. Es posible que se marchen de la casa si se les regala ropa. Esto último tiene varias explicaciones. Una, que un Brownie es muy vanidoso y se va corriendo al País de las Hadas a mostrar su ropa nueva. Otra, que por su mal comportamiento anterior se los condena a trabajar para los mortales hasta que se haga merecedor de una recompensa; en este caso, una ropa.
Boggart: es un Brownie malévolo. Suele decirse que los Boggarts tienen nariz larga y afilada y los Brownies no tienen nariz sino sólo dos orificios. Parece ser que cuando estos últimos son maltratados y molestados se convierten en Boggarts, hacen todo tipo de travesuras y maldades en la casa y es muy difícil desembarazarse de ellos.
Bwbachod: son muy parecidos a los Brownies, pero con la diferencia de que aborrecen a los abstemios y a los pastores protestantes. Parecen disgustarles especialmente los niños traviesos y las bromas pesadas. Y se vengan con todo tipo de jugarretas, hasta que al final se convierten en Boggarts.
Los Coblynau: son duendes mineros, oriundos de Gales. La gente dice que tienen unos 90 cm de altura, que visten de manera parecida a los mineros humanos y que son grotescamente feos, aunque tienen muy buen humor y traen buena suerte. Con el sonido de sus picos guían a los mineros hacia los filones más ricos. Si las personas se burlan de ellos, les arrojan piedras. Siempre parecen muy ocupados, pero en realidad nunca hacen nada.



Los Ellyllon: son personajes mágicos, diminutos y elegantes, cuya comida consiste en setas y mantequilla de hadas, un hongo amarillo que se encuentra en las raíces de los árboles.
Gnomos, Trows: Parecidos a los escandinavos, son más pequeños que los humanos, traviesos y malignos. Se convierten en piedras al exponerse a la luz. También temen al sol, pero éste les hace menos daño que a sus parientes escandinavos. Si se los sorprende sobre la superficie de la tierra, no pueden escaparse y durante todo el día permanecen asustados, escondidos y refunfuñando, porque además les temen a los hombres.
Los Gnomos Kunal: son una casta muy peculiar dentro de su especie. Se cuenta que entre ellos no hay mujeres, así que se ven obligados a casarse con las mujeres humanas. Pero si nace un bebé gnomo, la madre muere. Los Kunal nunca vuelven a casarse, razón por la cual se ven forzados a vivir una vida solitaria hasta que su hijo crece; entonces ellos también mueren. Algunos se niegan a casarse y de esta manera pueden vivir eternamente, aunque esto constituye un desafío a sus leyes; si no contraen matrimonio a la edad que les corresponde son expulsados de su tierra y obligados a vivir en el exilio. Es por ello que es tan fácil encontrarlos en diversas partes del mundo.
Los demás gnomos son más parecidos a las hadas y a los duendes comunes y, como todos estos personajes, muy amantes de la música. Son un pueblo de gente diminuta vestida de gris. Se cree que oírlos hablar trae buena suerte, pero verlos, mala. Las personas suelen tenerles miedo, pero cuando los gnomos se encariñan con alguien están dispuestos a hacer el bien.
Los Goblins: son pequeños, perversos y malignos. Se deleitan asustando y haciendo daño a la gente. Suelen ser feos pero muy fuertes, y viven en cuevas subterráneas.


Los Redcaps (Gorros Rojos): se encuentran entre las más perversas criaturas mágicas. Son oriundos de las fronteras entre Escocia e Inglaterra, donde siempre solía haber muchos combates y grandes crueldades. Les gusta vivir en torres y castillos destruidos, en los que se han cometido actos de sangre. Cada Gorro Rojo tiene su propio lugar para vivir, y se lo describe como un hombre viejo, de anchas espaldas, muy fuerte, con dientes largos que sobresalen, brazos finos y manos muy delgadas, armadas de garras. Usa botas de hierro y lleva una pica en su mano. Usa un gorro de color rojo oxidado y su mayor deleite es teñirlo de rojo brillante con la sangre de algún viajero incauto. No hay fuerza humana capaz de derrotarlo.



Los Hobgoblins: son personajes amistosos, pueden ser traviesos y aficionados a las bromas, pero son pequeñas criaturas alegres y buenas por naturaleza. Les gusta jugar en las casas de los humanos y ayudar a la gente. Son mucho más aficionados a las bromas que los Brownies.
El Mozo Frío de Hilton: doméstico, es una especie de Brownie. Cuenta la leyenda que es el espíritu de un mozo de establo que fue asesinado por su amo, Lord Hilton. En las noches desordena todo lo que quedó arreglado. Pero ordena todo lo que estaba en desorden. Canta tristes canciones y tiene una capa y una capucha verdes, regalos de unos sirvientes. Cuando se la puso por primera vez, jugó y retozó hasta la aurora. Luego desapareció para siempre.
Los Picts: constituyen una raza de la que se sabe poco y que, según parece, construyó unas casas de adobe y unas altas torres con ventanas pero sin puertas a las que se accedía por una escalera de cuerda. La gente que los vio dice que son gentes pequeñas, diminutas, pelirrojas, con brazos muy largos y pies tan enormes que cuando llovía podían darlos vuelta y ponérselos como paraguas.
Miden noventa centímetros. Son magníficos constructores. Pueden cortar grandes bloques de piedra en las canteras. Luego hacen una larga hilera y se los van pasando de mano en mano por sobre la cabeza.
Trabajan a tal velocidad que pueden construir un castillo entero en una noche.
Los Pixies, Pigsies o Piskies: son duendes alegres y traviesos, originarios de Somerset, Devon y Cornualles. Tienen diferentes aspectos según su origen, aunque su carácter es similar. Los de Somerset pueden tener el tamaño de un hombre normal, pero por lo general son del tamaño de una mano. Sin embargo todos, sin excepción, son pelirrojos, de nariz respingada, bizcos y de boca grande. Usan ropa verde. Los originarios de Devon son pequeños, pálidos, delgados y siempre van desnudos. Los de Cornualles tienen la apariencia de diminutos viejitos vestidos de verde.



Puck: es un bromista al que le gusta desorientar y hacer extraviar a la gente. De muy buen sentido del humor, es sumamente cariñoso con los seres humanos. Los ayuda en las tareas domésticas y se lo conjura mediante el regalo de vestidos. Se indigna contra los amantes desdeñosos. Tiene el poder de cambiar de forma Su aspecto es el de un pequeño sátiro, con cuernos y patas y pezuñas de cabra
Los Spriggans: eran horribles y feroces Bogies. Se los consideraba como guardaespaldas de las hadas.


Si alguien insultaba a un hada o trataba de robarle, los Spriggans aparecían repentinamente y actuaban en su defensa Eran diminutos, pero cuando peleaban se transformaban en seres de gran tamaño.
Los Urzks: eran una especie de Brownies toscos, originarios de Escocia Un Urik tiene un aspecto bastante parecido al de un sátiro. Era una gran fortuna tenerlo en casa, ya que se ocupaba de las tareas domésticas y de la granja, al tiempo que llevaba el ganado a pastar. Solía tener una laguna preferida por la que vagaba. Y cuando se sentía solo, buscaba la compañía humana, escoltando durante la noche a algún viajero, que por lo general se aterrorizaba por ignorar cuan inofensivo y cariñoso era. Los Uriks eran duendes solitarios, pero se reunían entre ellos varias veces por año.
Los Gruagachs: podían ser de dos géneros. O bien una dama feérica vestida de verde, con largos cabellos dorados, unas veces hermosa y otras veces lánguida y macilenta (guardiana del ganado y de la granja). O bien jóvenes masculinos, atractivos y esbeltos, vestidos de verde y rojo, la mayoría desnudos e hirsutos, dedicados a realizar labores de Brownie en la granja que protegían. A ambas clases se les ofrecía leche.



Los duendes de cada día
Quienes crean que los seres mágicos quedaron relegados en el tiempo están totalmente equivocados. Al menos eso es lo que mucha gente sostiene.
Cuentan que un emigrante escocés, que utilizaba ilegalmente una destilería en Australia, nunca olvidaba dejar la primera muestra afuera, en un plato, para las hadas que habían emigrado con él. El día que se olvidaron de colocarlo, la destilería fue descubierta.
Otro relato nos habla de los Gobblins que siguieron a una familia llevándole una caja de sal que habían olvidado.
Lo mismo, dicen, ocurre en las mudanzas. Si los seres feéricos se encariñan con los humanos, los seguirán a donde vayan.